> ニュース > カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者:Kristen アップデート:Apr 02,2025

モンスターハンターワイルズが蒸気の記録を破り、バイオハザードと一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気があるため、カプコンは間違っていないようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の批判的で商業的な失敗の後、カプコンはそのアイデンティティを維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。

カプコンはアイデンティティの危機に直面しました。バイオハザードの先駆者であるサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード後のエッジを失いました。同様に、もう1つのコーナーストーンフランチャイズであるストリートファイターは、受け入れられていないストリートファイター5の後に動揺していました。これらのset折は、Capcomとその最愛のタイトルの存在そのものを脅かしました。

しかし、この混乱の中で、変容が起こりました。 Capcomはゲーム開発へのアプローチを刷新し、象徴的なシリーズに新しい命を吹き込んだ新しいゲームエンジンを活用しました。このシフトは、Capcomのフランチャイズを活性化しただけでなく、同社をゲーム業界の最前線に戻し、10年間の成功の舞台を設定しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、 Street Fighter 5は多くの人をその光沢のない機能に失望させ、 Dead Rising 4はそのシリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。この期間は、強力な販売にもかかわらず、メインラインのバイオハザードゲームの批判的レセプションの減少を特徴とするカプコンにとっての困難なストレッチの集大成でした。ストリートファイターは苦労し、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは欠席していました。日本での大成功であるモンスターハンターでさえ、国際市場に浸透する課題に直面しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。この感情は、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、大阪に拠点を置く会社は、旗艦フランチャイズからヒットした後、一貫してヒットを提供し、販売と批評家の両方の称賛を得ています。モンスターハンターワールドからデビルメイクライ5ストリートファイター6 、および一連のトップティアリメイクまで、カプコンは印象的な実績を実証しました。

このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。さまざまなプレーヤーの標的から新しいテクノロジーの採用まで、Capcomの戦略の完全なオーバーホールを要求しました。この変革を掘り下げるために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブにインタビューし、会社がその低からどのように回復して前例のない成功を収めたかを理解しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの2Dクラシックで著名になりました。 3Dゲームへの移行は、バイオハザードのような成功によって特徴付けられ、2000年から2010年の間に絶賛されたバイオハザード4に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションの革新的な融合のために、しばしば傑作として歓迎されています。しかし、このバランスは、バイオハザード5のようなその後のゲームで失われました。このシフトにより、シリーズはコアアイデンティティを失いました。これは、1996年以来バイオハザードゲームに取り組んでいるYasuhiro Ampoのような開発者によって認められた事実です。

バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。

シリーズの方向性に関する混乱は、バイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的にはどちらも満足しませんでした。この不満は、オンラインの協同組合のスピンオフを含む新しい方向性を実験し続け続けたため、オンラインでファンによって反映されました。

闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4は成功しましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、シングルプレイヤーのコンテンツの不足とオンライン機能が不十分であると批判されました。同様に、デビル・メイ・クライは減少しているリターンを見て、カプコンがDMCを外部委託するように導きました:デビル・メイ・クライは忍者理論に至りました。 Lost PlanetAsuraの怒りのような西洋市場を捉えようとする他の試みも不十分でしたが、ドラゴンの教義はこれらの課題の中で明るい場所を提供しました。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは一連の戦略的な変更を開始して、その財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。中山高山と松本島は、ゲームを安定させ、ファンの信頼を取り戻すために持ち込まれました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。ゲームの開発段階により、大きな変化は実行可能ではなく、即時の問題を修正し、ストリートファイター6の段階を設定することに焦点を当てました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

制約にもかかわらず、中山と彼のチームは、ネットコードの機能強化からキャラクターの再バランスまで、 Street Fighter 5のコア側面の改善に取り組みました。これらの取り組みは、ストリートファイター5:Arcade Editionで頂点に達しました。

ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

松本は、ストリートファイター5を放棄して続編に集中することは選択肢ではないと説明しました。代わりに、 Street Fighter 5の開発は、ストリートファイター6のアイデアを洗練するための継続的なプロセスとなりました。

「基本的に、 Street Fighter 5の開発中にさまざまなことを試みて、それが機能するかどうかを確認し、その後、仕事をしたものを取り、それをStreet Fighter 6に適用しました」と松本は述べました。 「ストリートファイターVの開発は、「さて、次のレベルで何をしたいのか」と理解するのに役立った継続的なプロセスのようでした。」

チームは、Street Fighter 5を実験室として使用して、デザインの間違いから学び、2023年に広範な称賛を得るために立ち上げたStreet Fighter 6の開発を通知しました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

Street Fighter 5の発売の頃、CapcomはREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために、重要な内部再編成を受けました。このシフトは、領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成することを目的としています。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイク・クライでの彼の作品で知られるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、カプコンは知覚された西洋市場に対応しようとしましたが、傘の隊失われた惑星のようなゲームは共鳴しませんでした。同社は、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。これは、2017年頃に実を結び始めたシフトです。

「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」とそれは言いました。バイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

モンスターハンターよりもカプコンのグローバルな野望をよりよく例示するシリーズはありません。西洋では人気がありましたが、日本では大幅に大きかったです。日本でより人気があったPSPのようなハンドヘルドでのフランチャイズの成功は、この地域の格差に貢献しました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、オンラインでモンスターハンターをプレイする人は膨大な人ではありませんでした」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは説明しました。 「しかし、ハンドヘルドコンソールは、インターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。私は、プレイヤーがこのようにゲームを経験したことを大成功と考えています。」

ハンドヘルドに焦点を当て、日本中心のブランドとしてモンスターハンターを誤って強化しました。しかし、グローバルなインターネットインフラストラクチャが改善されると、カプコンは世界中でシリーズを拡大する機会を見ました。

Monster Hunter:Worldは、2018年にPS4、Xbox One、PCでリリースされ、大きな変化を遂げました。世界的なリリースと地域限定のコンテンツは同時にリリースされていない世界的な視聴者にアピールするように設計されています。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに到達したテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは言いました。 「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、この世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいています。」

グローバルフォーカステストは、ゲームのデザインを改良するのに役立ち、目に見えるダメージ数のような変化につながり、シリーズのアピールが広がりました。モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップであるモンスターハンターライズは、前例のない販売を達成し、それぞれ2000万コピーを上回りました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、私たちが戦略化しようとしていることです。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

モンスターハンターは世界的な足場を見つけましたが、バイオハザードはその恐怖のルーツを取り戻す必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、バイオハザード7とともにサバイバルホラーに戻るという極めて重要な決定を下しました。

バイオハザードの黙示録12に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード24リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

2016年E3でのバイオハザード7の発表は、一人称の視点とホラーへの復帰を伴う、興奮に遭遇しました。一人称への移行により、シリーズは恐怖要因を再発見することができました。

バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。 「それで、彼はバイオハザード7がその起源に戻ることを明らかにしました。それはその生存要素に非常に慎重です。」

このゲームは成功し、シリーズのホラーエッセンスを不気味な設定で取り戻しました。バイオハザード78は一人称の視点を維持していましたが、カプコンはサードパーソンのリメイクをリリースしました。

成功は、バイオハザード3リメイクと非常に期待されているレジデントバイオバイバイバイキング4リメイクで続きました。このような最愛のゲームを作り直すことに関する最初の懸念にもかかわらず、バイオハザード4リメイクは好評を博し、アクションとホラーのバランスを取りました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

同時に、Hideaki itsunoは、ド​​ラゴンのドグマに取り組んだ後、新たなビジョンを持ってデビル・メイ・クライ・シリーズに戻りました。彼は、REエンジンの機能を利用して、挑戦的で視覚的に見事なゲームを作成することにより、ジャンルの柔らかいトレンドに挑戦することを目指しました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

10年後にデビルメ​​イクライに戻ったのは、重要な技術の進歩によってマークされました。 MTフレームワークに取って代わったREエンジンは、フォトリアリックなビジュアルとよりアジャイルな開発ツールを提供し、Itsunoが視覚的に壮観で挑戦的なゲームを作成できるようにしました。

デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべての人を人として、私は人生を通してクールだと考えたすべてを置いた」とそれは言った。 「テレビ、映画、読んだ漫画、私が経験したスポーツ体験で見たものはすべて、ゲームが何であると思うすべてのものを蒸留しようとしています。」

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。これは、一貫性がまれな業界で印象的な偉業です。同社は、多目的なREエンジンを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てており、この成功の鍵となっています。

「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。この黄金時代は、カプコンが世界中で視聴者を拡大しながらアイデンティティを維持しているため、減速する兆候を示していません。

他の多くのスタジオは足場を見つけるのに苦労していますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい成功の時代につながりました。エッセンスを損なうことなく、複数のジャンルにわたって多様で高品質のゲームを作成する同社の能力は、その活性化されたアプローチの証です。