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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Autor:Kristen Aktualisieren:Apr 02,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records und Resident Evil dank des Dorfes und einer Reihe von herausragenden Remakes brechen, scheint Capcom nichts falsch zu machen. Aber das war nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge Schwierigkeiten, seine Identität aufrechtzuerhalten und sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom stand einer Identitätskrise. Das Survival Horror-Genre, das Resident Evil Pionier hatte, hatte seinen Rand nach Resident Evil 4 verloren. In ähnlicher Weise war Street Fighter , ein weiteres Eckpfeiler -Franchise, ins Stocken, nachdem der schlechtem Street Fighter 5 erhielt. Diese Rückschläge bedrohten die Existenz von Capcom und seinen geliebten Titeln.

Inmitten dieser Turbulenzen trat jedoch eine Transformation auf. Capcom überarbeitete seine Herangehensweise an die Spieleentwicklung und nutzte eine neue Game -Engine, die der legendären Serie neues Leben einhielt. Diese Verschiebung revitalisierte nicht nur die Franchise -Unternehmen von Capcom, sondern trug das Unternehmen auch wieder in den Vordergrund der Spielebranche und legte die Bühne für ein Jahrzehnt des Erfolgs.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In der Zwischenzeit enttäuschte Street Fighter 5 viele mit seinen glanzlosen Funktionen, und Dead Rising 4 war das Ende der neuen Einträge in seiner Serie. Diese Zeit war der Höhepunkt einer schwierigen Strecke für Capcom, die durch den Rückgang des kritischen Empfangs für seine Hauptspiele der Resident Evil -Spiele trotz starker Verkäufe gekennzeichnet war. Street Fighter kämpften und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren nicht vorhanden. Sogar Monster Hunter , ein großer Erfolg in Japan, stand vor Herausforderungen bei der Durchdringung internationaler Märkte.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", spiegelte ein Capcom -Entwickler wider. Dieses Gefühl war weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen. Seit 2017 hat das in Osaka ansässige Unternehmen nach einem Treffer von seinen Flaggschiff-Franchise-Unternehmen durchweg einen Treffer erzielt und sowohl Verkäufe als auch kritische Anerkennung verdient. Von Monster Hunter World bis Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und einer Reihe von erstklassigen Remakes hat Capcom eine beeindruckende Erfolgsbilanz gezeigt.

Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Es forderte eine vollständige Überarbeitung der Strategie von Capcom, von der Ausrichtung auf verschiedene Akteure bis zur Einführung neuer Technologien. Um sich mit dieser Transformation zu befassen, befragte IGN vier führende Kreative bei Capcom, um zu verstehen, wie sich das Unternehmen von seinen Tiefstständen erholte, um beispiellose Erfolge zu erzielen.

Capcom, 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet, stieg in den 80er und 90er Jahren mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man an Bedeutung. Der Übergang zu 3D -Spielen war durch Erfolge wie Resident Evil geprägt, die zwischen 2000 und 2010 in der von der Kritik gefeierten Resident Evil 4 gipfelte.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird aufgrund seiner innovativen Mischung aus Horror und Action oft als Meisterwerk gefeiert. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen wie Resident Evil 5 verloren, die sich stark in Aktionselemente lehnten. Diese Verschiebung führte dazu, dass die Serie ihre Kernidentität verlor, eine Tatsache, die von Entwicklern wie Yasuhiro Ampo anerkannt wurde, die seit 1996 an Resident Evil Games arbeiten.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.

Die Verwirrung über die Richtung der Serie führte zu Resident Evil 6 , die versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich auch nicht zufriedenstellend. Diese Unzufriedenheit wurde von Fans online wiederholt, da Capcom weiterhin mit neuen Richtungen experimentierte, einschließlich Online-Koop-OP-Spin-Offs.

Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter 4 war ein Erfolg, aber seine Fortsetzung, Street Fighter 5 , wurde wegen Mangel an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. In ähnlicher Weise setzte Devil May Cry eine abnehmende Renditen ab und führte Capcom dazu, DMC: Devil May Cry to Ninja -Theorie auszulagern, ein Schritt, der auf gemischte Reaktionen stieß. Andere Versuche, den westlichen Markt wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erobern, blieben ebenfalls zu kurz, obwohl Dragon's Dogma in diesen Herausforderungen einen Lichtblick bot.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre initiierte CAPCOM eine Reihe strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Takayuki Nakayama und Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. Aufgrund der Entwicklungsphase des Spiels waren die wichtigsten Veränderungen nicht machbar, was dazu führte, dass sie sofortige Probleme beheben und die Bühne für Street Fighter 6 aufstellen.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Trotz der Einschränkungen arbeiteten Nakayama und sein Team an der Verbesserung der Kernaspekte von Street Fighter 5 , von Netcode-Verbesserungen bis hin zu Charakter-Rengbalances. Diese Bemühungen gipfelten in Street Fighter 5: Arcade Edition , die als Testgelände für Ideen diente, die später in Street Fighter 6 implementiert wurden.

"Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärte, dass das Verlassen von Street Fighter 5 , sich auf eine Fortsetzung zu konzentrieren, keine Option sei. Stattdessen wurde die Entwicklung von Street Fighter 5 zu einem fortlaufenden Prozess, um Ideen für Street Fighter 6 zu verfeinern.

"Grundsätzlich haben wir während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert, um zu sehen, ob es funktioniert hat, und dann haben wir die Dinge genommen, die funktionierten, und dies auf Street Fighter 6 angewendet", bemerkte Matsumoto. "Es war, als wäre die Entwicklung von Street Fighter V ein fortlaufender Prozess, der uns half, herauszufinden: 'Okay, was wollen wir für das nächste Level tun?'"

Das Team nutzte Street Fighter 5 als Labor, um aus Designfehlern zu lernen und die Entwicklung von Street Fighter 6 zu informieren, die im Jahr 2023 auf die weit verbreitete Anerkennung gestartet wurde.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom einer erheblichen internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden. Diese Verschiebung zielte darauf ab, Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum ansprachen, nicht nur zu territorispezifischen Fans.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära versuchte Capcom, auf den wahrgenommenen westlichen Markt zu geraten, aber Spiele wie Umbrella Corps und Lost Planet fand nicht mit. Das Unternehmen erkannte, dass es musste, universell ansprechende Spiele zu schaffen, eine Verschiebung, die im Jahr 2017 Früchte hatte.

"Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen ungefähr zu dieser Zeit zusammen", sagte Itsuno. Der Start von Resident Evil 7 markierte den Beginn der Renaissance von Capcom.

Keine Serie ist besser ein Beispiel für den globalen Ambitionen von Capcom als Monster Hunter . Während es im Westen beliebt war, war es in Japan deutlich größer. Der Erfolg des Franchise -Unternehmens bei Handhelds wie der PSP, die in Japan beliebter waren, trugen zu dieser regionalen Ungleichheit bei.

"Vor 20 Jahren in Japan war eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Online Monster Hunter spielten", erklärte Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie. "Handheld -Konsolen machten jedoch ohne Internetzugang einfach, dass Multiplayer -Gameplay einfach ist, und ich betrachte es als einen großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erleben."

Der Fokus auf Handhelds verstärkte versehentlich Monster Hunter als eine von Japan ausgerichtete Marke. Als sich die globale Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Capcom die Möglichkeit, die Serie weltweit zu erweitern.

Monster Hunter: World , das 2018 auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte eine bedeutende Verschiebung. Es wurde entwickelt, um ein globales Publikum mit gleichzeitiger weltweiter Veröffentlichung und ohne Region-exklusive Inhalte anzusprechen.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", sagte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: Welt ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten."

Globale Focus -Tests haben dazu beigetragen, das Design des Spiels zu verfeinern, was zu Änderungen wie sichtbaren Schadenszahlen führte, was die Attraktivität der Serie erweiterte. Monster Hunter: World und seine Follow-up, der Monster Hunter Rise , erzielte beispiellose Umsätze und übertraf jeweils 20 Millionen Exemplare.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter ", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, wofür wir versuchen, Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Während Monster Hunter seinen globalen Stand fand, musste Resident Evil seine Horrorwurzeln zurückerobern. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, mit Resident Evil 7 zum Überlebenskurs zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Die Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 mit seiner Perspektive aus der ersten Person und der Rückkehr zum Horror wurde auf Aufregung begegnet. Die Verlagerung in die erste Person ermöglichte es der Serie, ihren Angstfaktor wiederzuentdecken.

"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagte Ampo. "Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu seinen Ursprüngen zurückkehren würde, es wäre sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen."

Das Spiel war ein Erfolg und brachte die Horroressenz der Serie mit seiner unheimlichen Umgebung zurück. Während Resident Evil 7 und 8 eine Perspektive aus der ersten Person unterhielt, veröffentlichte Capcom auch Remakes von Drittpersonen, beginnend mit Resident Evil 2 , das zu einem der meistverkauften Spiele in der Franchise wurde.

Der Erfolg wurde mit dem Resident Evil 3 Remake und dem mit Spannung erwarteten Resident Evil 4 Remake fortgesetzt. Trotz anfänglicher Bedenken hinsichtlich der Neubildung eines so geliebten Spiels war das Resident Evil 4 Remake gut aufgenommen, was ein Gleichgewicht zwischen Action und Horror schlug.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Gleichzeitig kehrte Hideaki Itsuno mit einer erneuten Vision in die Serie Devil May Cry zurück in die Serie Devil May Cry zurück. Er zielte darauf ab, die weicher Trends des Genres herauszufordern, indem er ein Spiel erstellte, das sowohl herausfordernd als auch visuell atemberaubend war und die Funktionen des RE -Engine nutzte.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Die Rückkehr von ITSUno zu Devil May Cry nach einem Jahrzehnt war durch signifikante technologische Fortschritte gekennzeichnet. Der RE -Engine, der das MT -Framework ersetzte, bot fotorealistische Bilder und agilere Entwicklungstools, sodass ITSUNO ein visuell spektakuläres und herausforderndes Spiel schaffen konnte.

"Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem ganzen Leben als cool angesehen habe", sagte Itsuno. "Alles, was ich im Fernsehen, in Filmen und Comics gesehen habe, die ich gelesen habe, alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe. Ich versuche, alles zu destillieren, was ich für cool halte, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, eine beeindruckende Leistung in einer Branche, in der die Konsistenz selten ist. Der Fokus des Unternehmens auf die Erstellung global ansprechender Spiele, die vom vielseitigen RE -Engine betrieben werden, war der Schlüssel zu diesem Erfolg.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Tsujimoto. Dieses goldene Zeitalter zeigt keine Anzeichen einer Verlangsamung, wobei Capcom seine Identität beibehält und gleichzeitig sein Publikum weltweit erweitert.

Während viele andere Studios Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben die strategischen Veränderungen von Capcom in den letzten zehn Jahren zu einer neuen Ära des Erfolgs geführt. Die Fähigkeit des Unternehmens, verschiedene, qualitativ hochwertige Spiele in mehreren Genres zu produzieren, ohne ihre Essenz zu beeinträchtigen, ist ein Beweis für seinen revitalisierten Ansatz.