Ev > Haberler > Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Yazar:Kristen Güncelleme:Apr 02,2025

Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler olan Steam Records ve Resident Evil'i kırarak, Capcom'un yanlış yapamayacağı anlaşılıyor. Ama bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlıktan sonra, Capcom kimliğini korumak ve kitlesiyle bağlantı kurmak için mücadele ediyordu.

Capcom bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. Resident Evil'in öncülük ettiği hayatta kalma korku türü, Resident Post- Resident Evil 4'ü kaybetmişti. Benzer şekilde, başka bir köşe taşı franchise'ı olan Street Fighter , zayıf alınan Street Fighter 5'ten sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom'un ve sevgili başlıklarının varlığını tehdit etti.

Yine de, bu kargaşanın ortasında bir dönüşüm meydana geldi. Capcom, oyun geliştirme yaklaşımını yeniledi ve ikonik serisine yeni bir hayat veren yeni bir oyun motorundan yararlandı. Bu değişim sadece Capcom'un franchise'larını yeniden canlandırmakla kalmadı, aynı zamanda şirketi oyun endüstrisinin ön planına itti ve on yıllık bir başarı için zemin hazırladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5, cansız özellikleri ile birçok hayal kırıklığına uğradı ve Dead Rising 4, serisindeki yeni girişlerin sonunu işaretledi. Bu dönem, güçlü satışlara rağmen, ana resident Evil Games için kritik resepsiyonun azaltılmasıyla karakterize Capcom için zor bir streç oldu. Sokak savaşçısı mücadele etti ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar yoktu. Japonya'da büyük bir başarı olan Monster Hunter bile, uluslararası pazarlara nüfuz etmede zorluklarla karşılaştı.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu duygu, bugün bildiğimiz Capcom'dan çok uzaktı. 2017'den bu yana, Osaka merkezli şirket, amiral gemisi franchise'larından isabet ettikten sonra sürekli olarak hit verdi ve hem satışları hem de eleştirel beğeni topladı. Monster Hunter World'den Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir dizi üst düzey yeniden yapılanma, Capcom etkileyici bir sicil gösterdi.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektirir; Farklı oyuncuları hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar Capcom'un stratejisinin tam bir revizyonunu talep etti. Bu dönüşümü incelemek için IGN, şirketin benzeri görülmemiş bir başarı elde etmek için düşüklerinden nasıl kurtulduğunu anlamak için Capcom'da önde gelen dört reklamla röportaj yaptı.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. 3D oyuna geçiş, 2000-2010 yılları arasında eleştirmenlerce beğenilen Resident Evil 4 ile sonuçlanan Resident Evil gibi başarılarla işaretlendi.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , yenilikçi korku ve eylem karışımı nedeniyle genellikle bir başyapıt olarak selamlanıyor. Bununla birlikte, bu denge, yoğun bir şekilde aksiyon unsurlarına yaslanan Resident Evil 5 gibi sonraki oyunlarda kayboldu. Bu değişim, serinin 1996'dan beri Resident Evil Games üzerinde çalışan Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler tarafından kabul edilen bir gerçek olan temel kimliğini kaybetmesine neden oldu.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."

Serinin yönü üzerindeki karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta ikisini de tatmin eden Resident Evil 6'ya yol açtı. Bu memnuniyetsizlik çevrimiçi hayranlar tarafından yankılandı, çünkü Capcom çevrimiçi kooperatif spinoffları da dahil olmak üzere yeni talimatları denemeye devam etti.

Mücadeleler Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4 bir başarıydı, ancak devam filmi Street Fighter 5 , tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Benzer şekilde, Devil May Cry, Capcom'un DMC: Şeytan May May'ın karma tepkilerle karşılanan bir hareket olan Ninja Teorisine Dış Kaynak May'a yol açtığı azalan getirileri gördü. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını yakalamak için diğer girişimler de yetersiz kaldı, ancak Dragon'un dogması bu zorlukların ortasında parlak bir nokta sundu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için bir dizi stratejik değişiklik başlattı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Oyunu dengelemek ve hayran güvenini yeniden kazanmak için Takayuki Nakayama ve Shuhei Matsumoto getirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Oyunun geliştirme aşaması nedeniyle, büyük değişiklikler mümkün değildi, bu da acil sorunların çözülmesine ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklanmaya yol açtı.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Kısıtlamalara rağmen, Nakayama ve ekibi, netcode geliştirmelerden karakter yeniden dengelerine kadar Street Fighter 5'in temel yönlerini geliştirmeye çalıştı. Bu çabalar, Street Fighter 6'da daha sonra uygulanan fikirler için bir test alanı olarak hizmet veren Street Fighter 5: Arcade Edition'da doruğa ulaştı.

Nakayama, " Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Matsumoto, bir devam filmine odaklanmak için Street Fighter 5'in terk edilmesinin bir seçenek olmadığını açıkladı. Bunun yerine, Street Fighter 5'in gelişimi, Street Fighter 6 için fikirleri geliştirmek için devam eden bir süreç haline geldi.

Matsumoto, "Temel olarak, Street Fighter 5'in geliştirilmesi sırasında işe yarayıp yaramadığını görmek için farklı şeyler denedik ve sonra işe yarayan şeyleri aldık ve Street Fighter 6'ya uyguladık." " Street Fighter V'nin gelişimi, 'Tamam, bir sonraki seviye için ne yapmak istediğimiz ne?'

Ekip, Tasarım hatalarından öğrenmek ve 2023'te piyasaya sürülen Street Fighter 6'nın gelişimini bilgilendirmek için bir laboratuvar olarak Street Fighter 5 kullandı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişim, sadece bölgeye özgü hayranlara değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmayı amaçladı.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Hideai Itsuno, Devil May Cry ile ilgili çalışmasıyla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, algılanan Batı pazarına hitap etmeye çalıştı, ancak Şemsiye Kolordu ve Lost Planet gibi oyunlar yankılanmadı. Şirket, 2017 civarında meyve vermeye başlayan bir değişim olan evrensel olarak çekici oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

"Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." Dedi. Resident Evil 7'nin lansmanı Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri Capcom'un küresel hırsını Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Batı'da popüler olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Franchise'ın Japonya'da daha popüler olan PSP gibi el tipleri üzerindeki başarısı, bu bölgesel eşitsizliğe katkıda bulundu.

Serinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya'da, ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi Monster Hunter'ı oynayan çok sayıda insan yoktu." "Bununla birlikte, elde taşınır konsollar internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve bunu oyuncuların oyunu bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum."

Eldecaklara odaklanma, Japonya merkezli bir marka olarak Monster Hunter'ı yanlışlıkla güçlendirdi. Bununla birlikte, küresel internet altyapısı geliştikçe, Capcom diziyi dünya çapında genişletme fırsatı gördü.

Monster Hunter: 2018'de PS4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World , önemli bir değişim oldu. Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve bölgeye özel içerik olmayan küresel bir kitleye hitap etmek için tasarlanmıştır.

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter , sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Buna Monster Hunter: World dediğimiz gerçeği, dünya çapında bu izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor."

Global Focus testleri, oyunun tasarımını iyileştirmeye yardımcı oldu ve dizinin çekiciliğini genişleten görünür hasar numaraları gibi değişikliklere yol açtı. Monster Hunter: Dünya ve takibi Monster Hunter Rise , eşi görülmemiş satışlar elde etti ve her biri 20 milyon kopyayı aştı.

Tsujimoto, " Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten o noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları strateji yapmaya çalıştığımız şey."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter küresel temelini bulurken, Resident Evil'in korku köklerini geri alması gerekiyordu. Baş yapımcı Jun Takeuchi, Resident Evil 7 ile hayatta kalma korkusuna geri dönme kararını verdi.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Resident Evil 7'nin E3 2016'da birinci şahıs perspektifi ve dehşete dönüşüyle ​​duyurulması heyecanla karşılandı. Birinci kişiye geçiş, dizinin korku faktörünü yeniden keşfetmesine izin verdi.

Ampo, " Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, serinin korkutucu ve hayatta kalma konusunda ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Dedi. "Bu yüzden Resident Evil 7'nin kökenlerine geri döneceğini, hayatta kalma unsurlarıyla çok dikkatli olacağını açıkça belirtti."

Oyun bir başarıydı, dizinin korku özünü ürkütücü ortamıyla geri getirdi. Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs perspektifini sürdürürken Capcom, franchise'ın en çok satan oyunlarından biri haline gelen Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de yayınladı.

Başarı, Resident Evil 3 remake ve merakla beklenen Resident Evil 4 remake ile devam etti. Böyle sevilen bir oyunu yeniden canlandırma konusundaki ilk endişelerine rağmen, Resident Evil 4 remake iyi karşılandı ve eylem ve dehşet arasında bir denge kurdu.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Eşzamanlı olarak, Hideaki Itsuno, Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra, yenilenmiş bir vizyonla Devil May Cry serisine döndü. RE motorunun yeteneklerini kullanarak, hem zorlu hem de görsel olarak çarpıcı bir oyun yaratarak türün yumuşama eğilimlerine meydan okumayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Itsuno'nun on yıl sonra Şeytan May Cry'ye dönüşü önemli teknolojik gelişmelerle işaretlendi. MT çerçevesinin yerini alan RE motoru, fotogeralist görseller ve daha çevik bir geliştirme araçları sunarak ITSUNO'nun görsel olarak muhteşem ve zorlu bir oyun yaratmasına izin verdi.

"Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum." Dedi. "TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimini, oyunun ne olduğuna dair harika olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana, Capcom neredeyse yılda bir yılın oyunu yarışmacısı yayınladı, bu da tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde etkileyici bir başarı. Şirketin çok yönlü RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması bu başarının anahtarı oldu.

Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız." Dedi. Bu altın çağ yavaşlama belirtisi göstermez, Capcom kitlesini küresel olarak genişletirken kimliğini korur.

Diğer birçok stüdyo temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri yeni bir başarı dönemine yol açtı. Şirketin özlerinden ödün vermeden birden fazla türde çeşitli, yüksek kaliteli oyunlar üretme yeteneği, canlandırılmış yaklaşımının bir kanıtıdır.