Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan kejahatan penduduk yang lebih popular daripada yang pernah berkat kampung dan satu siri remake bintang, nampaknya Capcom tidak boleh melakukan kesalahan. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, selepas rentetan kegagalan kritikal dan komersial, Capcom berjuang untuk mengekalkan identiti dan berhubung dengan penontonnya.
Capcom menghadapi krisis identiti. Genre Seram Survival, yang Residen Evil mempelopori, telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais Cornerstone, telah goyah selepas Street Fighter 5 yang kurang diterima. Kemunduran ini mengancam kewujudan Capcom dan tajuk tercinta.
Namun, di tengah -tengah kekacauan ini, transformasi berlaku. Capcom merombak pendekatannya terhadap pembangunan permainan, memanfaatkan enjin permainan baru yang menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikoniknya. Peralihan ini bukan sahaja menghidupkan semula francais Capcom tetapi juga mendorong syarikat itu kembali ke barisan hadapan industri permainan, menetapkan pentas selama satu dekad kejayaan.
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Sementara itu, Street Fighter 5 mengecewakan ramai dengan ciri -ciri yang kurang bersemangat, dan Dead Rising 4 menandakan berakhirnya penyertaan baru dalam siri. Tempoh ini adalah kemunculan regangan yang sukar untuk Capcom, yang dicirikan oleh penatua kritikal yang menurun untuk permainan Resident Evil Mainline, walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter bergelut, dan francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir. Malah Monster Hunter , kejayaan besar di Jepun, menghadapi cabaran dalam menembusi pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," mencerminkan pemaju CAPCOM. Sentimen ini jauh dari capcom yang kita tahu hari ini. Sejak tahun 2017, syarikat yang berpangkalan di Osaka secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda francaisnya, memperoleh jualan dan pujian kritis. Dari Monster Hunter World ke Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake peringkat atas, Capcom telah menunjukkan rekod prestasi yang mengagumkan.
Mencapai pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu; Ia menuntut pembaikpulihan lengkap strategi Capcom, daripada mensasarkan pemain yang berbeza untuk mengadopsi teknologi baru. Untuk menyelidiki transformasi ini, IGN menemubual empat kreatif terkemuka di Capcom untuk memahami bagaimana syarikat itu pulih dari tahap rendah untuk mencapai kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Capcom, yang diasaskan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, meningkat menjadi terkenal di '80 -an dan '90 -an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man . Peralihan ke permainan 3D ditandai dengan kejayaan seperti Resident Evil , yang memuncak dalam Resident Evil 4 yang terkenal di antara tahun 2000 dan 2010.
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 sering dipuji sebagai karya kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam permainan berikutnya seperti Resident Evil 5 , yang bersandar banyak ke dalam elemen tindakan. Peralihan ini menyebabkan siri ini kehilangan identiti terasnya, satu fakta yang diakui oleh pemaju seperti Yasuhiro Ampo, yang telah mengusahakan Resident Evil Games sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil , kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
Kekeliruan ke atas arah siri ini membawa kepada Resident Evil 6 , yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya tidak berpuas hati. Ketidakpuasan ini disuarakan oleh peminat dalam talian, kerana Capcom terus bereksperimen dengan arahan baru, termasuk spinoff co-op dalam talian.
Perjuangan tidak terhad kepada Resident Evil . Street Fighter 4 berjaya, tetapi sekuelnya, Street Fighter 5 , dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Begitu juga, Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumbangkan DMC: Devil May menangis ke teori Ninja, satu langkah yang dipenuhi dengan reaksi bercampur -campur. Percubaan -percubaan lain untuk menangkap pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura , juga jatuh pendek, walaupun Dogma Dragon menawarkan tempat yang cerah di tengah -tengah cabaran -cabaran ini.
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan satu siri perubahan strategik untuk mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5 . Takayuki Nakayama dan Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan dan mendapatkan kembali kepercayaan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. Oleh kerana peringkat pembangunan permainan, perubahan besar tidak boleh dilaksanakan, yang membawa kepada tumpuan untuk menyelesaikan masalah segera dan menetapkan pentas untuk Street Fighter 6 .
Walaupun kekangan itu, Nakayama dan pasukannya bekerja untuk meningkatkan aspek teras Street Fighter 5 , dari peningkatan netcode kepada baki semula karakter. Usaha -usaha ini memuncak di Street Fighter 5: Arcade Edition , yang berfungsi sebagai tempat ujian untuk idea -idea yang kemudian dilaksanakan di Street Fighter 6 .
"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V ," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6 , jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menjelaskan bahawa meninggalkan Street Fighter 5 untuk memberi tumpuan kepada sekuel bukan pilihan. Sebaliknya, perkembangan Street Fighter 5 menjadi proses yang berterusan untuk memperbaiki idea -idea untuk Street Fighter 6 .
"Pada asasnya, kami mencuba pelbagai perkara semasa pembangunan Street Fighter 5 untuk melihat apakah ia berfungsi dan kemudian kami mengambil perkara -perkara yang berfungsi dan memohon itu kepada Street Fighter 6 ," kata Matsumoto. "Ia seperti perkembangan Street Fighter V adalah proses berterusan yang membantu kami memikirkan, 'Baiklah, apa yang kami mahu lakukan untuk peringkat seterusnya?'"
Pasukan itu menggunakan Street Fighter 5 sebagai makmal untuk belajar dari kesilapan reka bentuk dan memaklumkan perkembangan Street Fighter 6 , yang dilancarkan pada tahun 2023 untuk pujian yang meluas.
Sekitar pelancaran Street Fighter 5 , Capcom menjalani penyusunan semula dalaman yang signifikan untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE. Peralihan ini bertujuan untuk mewujudkan permainan yang merayu kepada penonton global, bukan hanya peminat khusus wilayah.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama -sama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba memenuhi pasaran Barat yang dirasakan, tetapi permainan seperti Umbrella Corps dan Lost Planet tidak bergema. Syarikat itu menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang menarik secara universal, peralihan yang mula menghasilkan buah sekitar tahun 2017.
"Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama sekitar masa itu," kata Itsuno. Pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan kebangkitan Capcom.
Tiada siri yang lebih baik mencontohi cita -cita global Capcom daripada Monster Hunter . Walaupun popular di Barat, ia jauh lebih besar di Jepun. Kejayaan francais pada pegang tangan seperti PSP, yang lebih popular di Jepun, menyumbang kepada perbezaan serantau ini.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri ini. "Bagaimanapun, konsol pegang tangan membuat permainan multiplayer mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami pemain pengalaman dengan cara ini."
Tumpuan pada Handhelds secara tidak sengaja diperkuatkan Hunter sebagai jenama Jepun-centric. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet global bertambah baik, Capcom melihat peluang untuk mengembangkan siri di seluruh dunia.
Monster Hunter: Dunia , yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PS4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang ketara. Ia direka untuk merayu kepada penonton global, dengan pembebasan serentak di seluruh dunia dan tiada kandungan eksklusif wilayah.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga atas nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia ini."
Ujian fokus global membantu memperbaiki reka bentuk permainan, yang membawa kepada perubahan seperti nombor kerosakan yang kelihatan, yang memperluaskan rayuan siri. Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise , mencapai jualan yang belum pernah terjadi sebelumnya, melampaui 20 juta salinan masing-masing.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter ," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan rasa pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi."
Walaupun Monster Hunter mendapati kedudukan globalnya, Resident Evil diperlukan untuk menuntut semula akar seramnya. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk kembali ke seram hidup dengan Resident Evil 7 .
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil , Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali kepada asal -usulnya, ke akarnya."
Pengumuman Resident Evil 7 di E3 2016, dengan perspektif orang pertama dan kembali ke seram, dipenuhi dengan keseronokan. Peralihan kepada orang pertama membenarkan siri ini untuk menemui semula faktor ketakutannya.
"Dengan Resident Evil 7 , pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo. "Jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan sangat berhati -hati dengan unsur -unsur hidupnya."
Permainan ini berjaya, membawa kembali 'Essence Horror dengan suasana yang menakutkan. Walaupun Resident Evil 7 dan 8 mengekalkan perspektif orang pertama, Capcom juga mengeluarkan remake orang ketiga, bermula dengan Resident Evil 2 , yang menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais.
Kejayaan ini diteruskan dengan Resident Evil 3 remake dan Resident Evil Resident 4 yang sangat dinanti -nantikan. Walaupun kebimbangan awal tentang memperbaiki permainan yang dikasihi, Resident Evil 4 remake diterima dengan baik, menarik keseimbangan antara tindakan dan seram.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, selepas bekerja di Dogma Dragon , kembali ke siri Devil May Cry dengan visi yang diperbaharui. Dia bertujuan untuk mencabar trend genre yang melembutkan dengan mencipta permainan yang mencabar dan visual yang menakjubkan, menggunakan keupayaan enjin RE.
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Kembalinya Itsuno ke Devil May menangis selepas satu dekad ditandai dengan kemajuan teknologi yang signifikan. Enjin RE, yang menggantikan kerangka MT, menawarkan visual photorealistik dan alat pembangunan yang lebih tangkas, yang membolehkannya untuk mencipta permainan visual yang luar biasa dan mencabar.
"Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3 , saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk," kata Itsuno. "Apa -apa sahaja yang saya lihat di TV, dalam filem, dan komik yang saya baca, pengalaman sukan yang saya ada, saya cuba untuk menyulingkan semua yang saya fikir adalah sejuk ke dalam permainan."
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang mengagumkan dalam industri di mana konsistensi jarang berlaku. Tumpuan syarikat untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin RE yang serba boleh, telah menjadi kunci kejayaan ini.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto. Umur keemasan ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan Capcom mengekalkan identitinya sambil memperluaskan penontonnya di seluruh dunia.
Walaupun banyak studio lain berjuang untuk mencari kedudukan mereka, perubahan strategik Capcom sepanjang dekad yang lalu telah membawa kepada era kejayaan baru. Keupayaan syarikat untuk menghasilkan pelbagai permainan yang berkualiti tinggi di pelbagai genre tanpa menjejaskan intipati mereka adalah bukti pendekatan yang direvitalisasi.
Mengumumkan Pelepasan Bazaar: Tarikh dan Masa Dilancarkan
Feb 02,2025
Temu Bual Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Paru-paru, AMID EVIL, Muzik, Gitar, Kopi Cold Brew dan Banyak Lagi
Jan 07,2025
Profesor Doctor Jetpack ialah Platformer Ketepatan Seni Pixel Kini Keluar pada Android
Dec 30,2024
Demo sekuel buatan peminat Half-Life 2 Episode 3 Interlude telah dikeluarkan
Jan 05,2025
Taktik Perlawanan Berpasukan 14.14 Nota Tampalan: Inkborn Fables Finale
Jan 11,2025
Android Mengalu-alukan Virtual Pet Haven: Pet Society Island
Jan 09,2025
Suis 2: Pelancaran Musim Panas 2024 Dijangka
Dec 11,2024
Semua Cabaran Camo dalam Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Sword Master Story Sedang Meraikan Ulang Tahunnya yang ke-4 dengan Banyak Hadiah Percuma!
Jan 09,2025
DC Heroes Unite: Siri Baharu daripada Silent Hill: Ascension Creators
Dec 18,2024
Ben 10 A day with Gwen
Santai / 47.41M
Kemas kini: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Santai / 392.30M
Kemas kini: Dec 10,2024
The Lewd Knight
Santai / 1210.00M
Kemas kini: Jan 02,2025
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands
Lost Fairyland: Undawn
Hero Clash