Дом > Новости > Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Автор:Kristen Обновлять:Apr 02,2025

С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и Resident Evil более популярны, чем когда -либо благодаря деревне и серию звездных римейков, кажется, что Capcom не может сделать ничего плохого. Но это не всегда так. Всего несколько лет назад, после ряда критических и коммерческих сбоев, Capcom изо всех сил пытался сохранить свою личность и связаться со своей аудиторией.

Capcom столкнулся с кризисом идентификации. Жанр ужасов выживания, который стал пионером «Резидент зла» , потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна франшиза Cornerstone, колебалась после плохого полученного Street Fighter 5 . Эти неудачи угрожали само существование Capcom и его любимые названия.

Тем не менее, среди этой суматохи произошли трансформация. Capcom обновил свой подход к разработке игр, используя новый игровой двигатель, который вдохнул новую жизнь в его знаковую серию. Этот сдвиг не только оживил франшизы Capcom, но и отодвинула компанию обратно на передний план игровой индустрии, создавая почву на десятилетие успеха.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Тем временем Street Fighter 5 разочаровал многих своими тусклыми чертами, а Dead Rising 4 отметил конец новых записей в своей серии. Этот период стал кульминацией трудного отрезка для Capcom, характеризующегося путем снижения критического приема для своих основных игр Resident Evil , несмотря на сильные продажи. Уличный боец ​​боролся, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали. Даже Monster Hunter , крупный успех в Японии, столкнулся с проблемами проникновения международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отразил разработчик Capcom. Это чувство было далеко от Capcom, которого мы знаем сегодня. С 2017 года компания из Осаки постоянно выносила удар после удара со своей флагманской франшиз, зарабатывая как продажи, так и признание критиков. От Monster Hunter World до Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и серии римейков высшего уровня, Capcom продемонстрировал впечатляющий послужной список.

Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Он потребовал полного пересмотра стратегии Capcom, от нацеливания на различных игроков до принятия новых технологий. Чтобы углубиться в эту трансформацию, IGN взял интервью у четырех ведущих креативщиков в Capcom, чтобы понять, как компания оправилась от своих минимумов, чтобы добиться беспрецедентного успеха.

Capcom, основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man . Переход к 3D -играм был отмечен такими успехами, как Resident Evil , кульминацией которого является признанный критиками Resident Evil 4 в период с 2000 по 2010 год.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.

Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 часто провозглашается как шедевр из -за его инновационной сочетания ужасов и действий. Тем не менее, этот баланс был потерян в последующих играх, таких как Resident Evil 5 , которые в значительной степени склонялись к элементам действия. Этот сдвиг заставил серию потерять свою основную личность, факт, признанный такими застройщиками, как Yasuhiro Ampo, который работает над Greate Evil Games с 1996 года.

«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.

Путаница по поводу направления серии привела к Resident Evil 6 , которая пыталась обслуживать как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге не удовлетворило ни того, ни другого. Это неудовлетворенность была повторена фанатами онлайн, так как Capcom продолжал экспериментировать с новыми направлениями, в том числе в онлайн-дополнительных доходах.

Борьба не была ограничена Resident Evil . Street Fighter 4 был успешным, но его продолжение, Street Fighter 5 , подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохих онлайн-функций. Точно так же Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, ведущая Capcom к аутсорсингу DMC: Devil May Cry теории ниндзя, шаг, который был встречен со смешанными реакциями. Другие попытки запечатлеть западный рынок, такие как Lost Planet и гнев Асуры , также потерпели неудачу, хотя Dragon's Dogma предложила яркое место среди этих проблем.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.

К середине 2010-х годов Capcom инициировал серию стратегических изменений, чтобы изменить свое состояние. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5 . Такаюки Накаяма и Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации игры и восстановить фан -фонд.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. Из -за стадии развития игры основные изменения не были осуществлены, что приводило к акценту на исправлении непосредственных проблем и подготовке почвы для Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.

Несмотря на ограничения, Накаяма и его команда работали над улучшением основных аспектов Street Fighter 5 , от усовершенствований NetCode до повторных балансов персонажа. Эти усилия завершились в Street Fighter 5: Arcade Edition , которое послужило испытательным средством для идей, которые впоследствии реализованы в Street Fighter 6 .

«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V », - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6 , чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объяснил, что отказ от Street Fighter 5 , чтобы сосредоточиться на продолжении, не было вариантом. Вместо этого развитие Street Fighter 5 стало постоянным процессом уточнения идей для Street Fighter 6 .

«По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы увидеть, сработало ли это, и затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6 », - отметил Мацумото. «Это было похоже на развитие Street Fighter V было постоянным процессом, который помог нам выяснить:« Хорошо, что мы хотим сделать на следующем уровне? »

Команда использовала Street Fighter 5 в качестве лаборатории, чтобы учиться на ошибках дизайна и информировать о разработке Street Fighter 6 , которая была запущена в 2023 году, чтобы широко распространено.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.

Во время запуска Street Fighter 5 Capcom прошел значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re. Этот сдвиг был направлен на создание игр, которые обратились к глобальной аудитории, а не только для фанатов, специфичных для территории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался обслуживать воспринимаемый западный рынок, но такие игры, как зонтик корпуса и Lost Planet, не резонировали. Компания поняла, что необходимо создать универсально привлекательные игры, сдвиг, который начал приносить фрукты около 2017 года.

«Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - сказал Итуно. Запуск Resident Evil 7 ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Ни одна серия лучше иллюстрирует глобальные амбиции Capcom, чем Monster Hunter . Будучи популярным на Западе, он был значительно больше в Японии. Успех франшизы на портативных устройствах, таких как PSP, которые были более популярны в Японии, способствовал этому региональному неравенству.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетью было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в монстрах Hunter Online», - объяснил Риозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала. «Тем не менее, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас игроки испытывали игру таким образом».

Основное внимание на портативных устройствах непреднамеренно усилило Monster Hunter в качестве бренда, ориентированного на Японию. Однако по мере улучшения глобальной интернет -инфраструктуры Capcom увидел возможность расширить серию по всему миру.

Monster Hunter: World , выпущенный в 2018 году на PS4, Xbox One и ПК, отметил значительный сдвиг. Он был предназначен для того, чтобы обратиться к глобальной аудитории, с одновременным мировым выпуском и отсутствием эксклюзивного контента региона.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - сказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: мир действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории».

Глобальные фокусировки помогли уточнить дизайн игры, что привело к таким изменениям, как видимые номера повреждений, что расширило привлекательность серии. Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rose , достиг беспрецедентных продаж, превзойдя 20 миллионов копий в каждом.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объяснил Цудзимото. «Но для более новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.

В то время как Monster Hunter нашел свою глобальную основу, Resident Evil должен был вернуть свои корни ужасов. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял ключевое решение вернуться к ужасу выживания с Resident Evil 7 .

«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 и 4 римейков. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Объявление Resident Evil 7 на E3 2016 с его перспективой от первого лица и возвращением к ужасу было встречено с волнением. Перемещение от первого лица позволило серии заново открыть свой фактор страха.

«С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - сказал Ампо. «Таким образом, он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, это было бы очень осторожно с его элементами выживания».

Игра была успешной, возвращая сущность ужасов сериала с жуткой обстановкой. В то время как Resident Evil 7 и 8 сохранили перспективу от первого лица, Capcom также выпустил римейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 , которая стала одной из самых продаваемых игр во франшизе.

Успех продолжался с римейком Resident Evil 3 и долгожданным римейком Resident Evil 4 . Несмотря на первоначальные опасения по поводу переделки такой любимой игры, римейк Resident Evil 4 был хорошо принят, что составило баланс между действием и ужасом.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.

Одновременно, Hideaki Itruno, после работы над Dragon's Dogma , вернулся в серию Devil May Cry с обновленным видением. Он стремился оспорить тенденции смягчения жанра, создав игру, которая была сложной и визуально ошеломляющей, используя возможности двигателя RE.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Возвращение Itruno в Devil May Cry после десятилетия было отмечено значимыми технологическими достижениями. Двигатель RE, который заменил структуру MT, предлагал фотореалистические визуальные эффекты и более гибкие инструменты разработки, что позволило ItSuno создавать визуально впечатляющую и сложную игру.

«С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3 , я положил все, что я, как личность, считал, что на протяжении всей своей жизни крутой», - сказал Итоно. «Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные впечатления, которые у меня были, я стараюсь переоборудовать все, что я считаю крутым, в то, что является игрой».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил претендента на Game of the Year почти ежегодно, что является впечатляющим подвигом в отрасли, где последовательность встречается редко. Основное внимание компании на создании глобально привлекательных игр, основанных на универсальном двигателе RE, стала ключом к этому успеху.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото. Этот золотой век не показывает никаких признаков замедления, и Capcom поддерживает свою идентичность, расширяя свою аудиторию во всем мире.

В то время как многие другие студии пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие привели к новой эре успеха. Способность компании производить разнообразные, высококачественные игры в нескольких жанрах, не ставя под угрозу их сущность, является свидетельством его оживленного подхода.