由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的打破蒸汽記錄和生化危機的流行,Capcom似乎沒有錯。但情況並非總是如此。就在幾年前,經過一系列重大和商業上的失敗,Capcom努力保持其身份並與聽眾建立聯繫。
Capcom面臨著身份危機。生存的恐怖類型是生命危機開創的,在生存後危機4 。同樣,在收到街頭戰鬥機5的街頭戰鬥機5之後,街頭霸王是另一個基石專營權。這些挫折威脅著Capcom及其心愛的頭銜的存在。
然而,在這種動蕩之中,發生了轉變。 Capcom對其遊戲開發的方法進行了改進,利用新的遊戲引擎將新的生命融入其標誌性系列。這一轉變不僅使Capcom的特許經營權振興,而且還將公司推向了遊戲行業的最前沿,為成功的十年奠定了基礎。
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5的功能平淡,使許多人感到失望,而Dead Rising 4標誌著其係列新作品的終結。這一時期是Capcom艱難的局面的高潮,儘管銷售強勁,但Capcom的特徵是其主線生化危機遊戲的關鍵接收下降。 Street Fighter掙扎著,其他關鍵的特許經營權如Devil May Cry缺席。甚至在日本取得了重大成功的Monster Hunter ,在穿透國際市場方面也面臨著挑戰。
Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種情緒與我們今天所知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,這家總部位於大阪的公司在其旗艦特許經營權受到打擊之後一直贏得了銷售和好評。從Monster Hunter World到Devil May Cry 5 , Street Fighter 6和一系列頂級翻拍,Capcom表現出了令人印象深刻的往績。
實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習;它要求對Capcom的戰略進行全面大修,從針對不同的參與者到採用新技術。為了深入研究這一轉變,IGN採訪了Capcom的四個主要創意人,以了解該公司如何從低點中恢復過來,以取得前所未有的成功。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)上升。向3D遊戲的過渡以諸如《生化危機》之類的成功標誌,最終在2000年至2010年之間備受讚譽的《生化危機4》 。
《生化危機4》於2005年發行,由於其恐怖和行動的創新融合,經常被譽為傑作。但是,這種平衡在隨後的遊戲中喪失了,例如《生化危機5 》 (Resident Evil 5 ),這很大程度上傾向於行動元素。這一轉變使該系列失去了核心身份,這一事實得到了像Yasuhiro Ampo這樣的開發人員的認可,Yasuhiro Ampo自1996年以來一直從事《生化危機》遊戲。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”
該系列方向的困惑導致了《生化危機6》 ,該危機試圖迎合動作和恐怖迷,但最終都不滿足。在網上粉絲在線呼應了這種不滿,隨著Capcom繼續嘗試新的方向,包括在線合作衍生產品。
鬥爭不僅限於生化危機。 Street Fighter 4取得了成功,但其續集《 Street Fighter 5》因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。同樣,魔鬼哭泣的回報減少,導致Capcom將DMC外包:Devil May哭泣到忍者理論,這一舉動遇到了混合反應。儘管《龍的教條》在這些挑戰中提供了一個亮點,但其他試圖捕捉西方市場的嘗試,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,儘管龍的教條提供了一個亮點。
到2010年代中期,Capcom發起了一系列戰略變化,以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)和舒希(Shuhei Matsumoto)被帶進來穩定遊戲並重新獲得粉絲信託。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”由於遊戲的開發階段,重大變化是不可行的,因此重點是解決直接問題並為Street Fighter 6設置舞台。
儘管有限制,但中山和他的團隊努力改善Street Fighter 5的核心方面,從NetCode的增強到角色重新平衡。這些努力在Street Fighter 5:Arcade Edition中達到了高潮,該版本是後來在Street Fighter 6中實施的想法的測試場。
中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
Matsumoto解釋說,放棄Street Fighter 5專注於續集不是一個選擇。取而代之的是, Street Fighter 5的發展成為了為Street Fighter 6提煉想法的持續過程。
Matsumoto指出:“基本上,我們在Street Fighter 5的開發過程中嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將確實有效的東西應用於Street Fighter 6。 ” “這就像街頭戰鬥機V的發展是一個持續的過程,它幫助我們弄清楚了,'好吧,我們想為下一個水平做什麼?'”
該團隊使用Street Fighter 5作為實驗室,從設計錯誤中學習,並為Street Fighter 6的發展提供信息,該戰鬥機於2023年推出,以廣泛讚譽。
大約在Street Fighter 5的發佈時,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲。這種轉變旨在創建吸引全球觀眾的遊戲,而不僅僅是特定於領域的粉絲。
希德基·伊薩諾(Hideaki Isuno )說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom試圖迎合感知到的西方市場,但是像雨傘和失落的星球這樣的遊戲並沒有引起共鳴。該公司意識到需要創建普遍吸引人的遊戲,這一轉變在2017年左右開始呈現出果實。
Itno說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都匯聚在一起。” 《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比Monster Hunter更好地體現Capcom的全球野心。雖然在西方很受歡迎,但在日本大大較大。在日本更受歡迎的PSP等手持式上,該專營權的成功導致了這種區域差異。
該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter 。” “但是,手持遊戲機使多人遊戲玩法變得容易,而無需互聯網訪問,這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲。”
專注於手持式手持者,無意中將Monster Hunter作為日本以日本為中心的品牌而加強。但是,隨著全球互聯網基礎架構的改善,Capcom看到了一個在全球擴展該系列的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PS4,Xbox One和PC上發行,標誌著重大轉變。它旨在吸引全球範圍內的全球觀眾,並且沒有地區專有內容。
Tsujimoto說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是我們想吸引這個全球觀眾的事實。”
全球焦點測試有助於完善遊戲的設計,導致諸如可見傷害數字之類的變化,從而擴大了該系列的吸引力。 Monster Hunter:世界及其後續行動, Monster Hunter Rise ,實現了前所未有的銷售,每張超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。我們試圖為實現這一成就感所涉及的步驟。”
當Monster Hunter找到其全球基礎時, Resident Evil需要恢復其恐怖根源。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,將Resident Evil 7重返生存恐怖。
《生化危機2和4翻拍》的董事Yasuhiro Ampo回憶說:“大約在我研究《生化危機啟示》第1和2期。我試圖測試不同的方法,嘗試不同的方法。” “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
在2016年E3上宣布了《生化危機7》 ,其第一人稱視角並重返恐怖。向第一人稱的轉變使該系列重新發現了其恐懼因素。
Ampo說:“有了《生化危機7》 ,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。” “因此,他清楚地表明, 《生化危機7》將回到其起源,這對其生存元素非常謹慎。”
這場比賽取得了成功,使該系列的恐怖本質帶有其令人毛骨悚然的環境。儘管《生化危機7和8》保持了第一人稱視角,但Capcom還從《生化危機2》(Resident Evil 2 )開始發行了第三人稱重製,後者成為該系列中最暢銷的遊戲之一。
《生化危機3翻拍》和備受期待的《生化危機4翻拍》繼續取得了成功。儘管最初擔心要重製這部備受喜愛的遊戲,但《生化危機4翻拍》還是廣受好評的,在動作和恐怖之間取得了平衡。
同時,Hideaki Isuno在龍的教條上工作後,以新的視野回到了魔鬼哭泣的系列。他的目的是利用RE Engine的功能來創建一款既具挑戰又具有視覺令人驚嘆的遊戲來挑戰該類型的軟化趨勢。
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
十年後,Itsuno重返魔鬼梅哭了,這是有重大技術進步的標誌。取代MT框架的RE Engine提供了逼真的視覺效果和更敏捷的開發工具,使Itno可以創建一個視覺上壯觀且具有挑戰性的遊戲。
Itno說:“自從我從Devil May Cry 3接管該系列以來,我將自己作為一個人所考慮的一切都認為我一生都變得很酷。” “我在電視,電影和漫畫中看到的任何東西,我曾經讀過的任何體育經歷,我都試圖將我認為很酷的一切提煉成遊戲。”
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者,這在一個罕見的行業中是一項令人印象深刻的壯舉。該公司專注於創建由多功能RE引擎提供支持的全球吸引力的遊戲,一直是這一成功的關鍵。
Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”這個黃金時代沒有放慢腳步的跡象,Capcom在全球範圍內保持受眾的身份。
儘管許多其他工作室都在努力尋找自己的立足點,但Capcom在過去十年中的戰略變化導致了成功的新時代。該公司有能力在不損害其本質的情況下在多種類型上生產多種高質量的遊戲,這證明了其振興的方法。
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