Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e Resident Evil più popolari che mai grazie al villaggio e una serie di remake stellari, sembra che Capcom non possa fare nulla di male. Ma non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, dopo una serie di fallimenti critici e commerciali, Capcom stava lottando per mantenere la sua identità e connettersi con il suo pubblico.
Capcom ha affrontato una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, che Resident Evil ha aperto la strada, aveva perso il suo bordo post- Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchise di pietra angolare, stava vacillando dopo il Fighter 5 di Street Fighter 5 . Queste battute d'arresto hanno minacciato l'esistenza stessa di Capcom e dei suoi amati titoli.
Tuttavia, in mezzo a questo tumulto, si è verificata una trasformazione. Capcom ha rinnovato il suo approccio allo sviluppo del gioco, sfruttando un nuovo motore di gioco che ha dato nuova vita alla sua serie iconica. Questo spostamento non solo ha rivitalizzato i franchise di Capcom, ma ha anche spinto l'azienda in prima linea nel settore dei giochi, preparando le basi per un decennio di successo.
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Nel frattempo, Street Fighter 5 ha deluso molti con le sue caratteristiche poco brillanti e Dead Rising 4 ha segnato la fine di nuove voci nella sua serie. Questo periodo è stato il culmine di un tratto difficile per Capcom, caratterizzato dal calo della ricezione critica per i suoi Mainline Resident Evil Games, nonostante le forti vendite. Street Fighter ha lottato e altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti. Perfino Monster Hunter , un grande successo in Giappone, ha dovuto affrontare sfide nel penetramento dei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha riflettuto uno sviluppatore Capcom. Questo sentimento era molto diverso dal capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, la società con sede a Osaka ha costantemente consegnato un colpo dopo il colpo dai suoi franchising di punta, guadagnando sia le vendite che il plauso critico. Da Monster Hunter World a Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake di alto livello, Capcom ha dimostrato un track record impressionante.
Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto più che imparare dagli errori passati; Ha richiesto una revisione completa della strategia di Capcom, dal targeting di diversi giocatori all'adozione di nuove tecnologie. Per approfondire questa trasformazione, IGN ha intervistato quattro principali creativi di Capcom per capire come la società si è ripresa dai suoi bassi per raggiungere un successo senza precedenti.
Capcom, fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man . Il passaggio al gioco 3D è stato segnato da successi come Resident Evil , culminando nell'acclamato Resident Evil 4 tra il 2000 e il 2010.
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è spesso salutato come capolavoro per la sua innovativa miscela di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso in giochi successivi come Resident Evil 5 , che si è appoggiato pesantemente agli elementi d'azione. Questo spostamento ha causato la perdita di identità di base della serie, un fatto riconosciuto da sviluppatori come Yasuhiro AMPO, che lavora a Resident Evil Games dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil , abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.
La confusione sulla direzione della serie ha portato a Resident Evil 6 , che ha cercato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due. Questa insoddisfazione è stata ripresa dai fan online, mentre Capcom ha continuato a sperimentare nuove direzioni, inclusi gli spin-off online.
Le lotte non erano limitate a Resident Evil . Street Fighter 4 è stato un successo, ma il suo sequel, Street Fighter 5 , è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatore singolo e scarsa funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto rendimenti in diminuzione, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, una mossa che è stata accolta con reazioni contrastanti. Anche altri tentativi di catturare il mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath , non sono stati all'altezza, sebbene il dogma di Dragon abbia offerto un punto luminoso tra queste sfide.
A metà del 2010, Capcom ha avviato una serie di cambiamenti strategici per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5 . Takayuki Nakayama e Shuhei Matsumoto sono stati introdotti per stabilizzare il gioco e riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. A causa della fase di sviluppo del gioco, i principali cambiamenti non erano fattibili, portando a concentrarsi sulla risoluzione di problemi immediati e sulla preparazione delle basi per Street Fighter 6 .
Nonostante i vincoli, Nakayama e il suo team hanno lavorato per migliorare gli aspetti fondamentali di Street Fighter 5 , dai miglioramenti di NetCode ai bilanciamenti dei personaggi. Questi sforzi sono culminati in Street Fighter 5: Arcade Edition , che è servito da terreno di prova per idee successive implementate in Street Fighter 6 .
"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V ", ha detto Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6 , in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto ha spiegato che abbandonare Street Fighter 5 per concentrarsi su un sequel non era un'opzione. Invece, lo sviluppo di Street Fighter 5 è diventato un processo in corso per perfezionare le idee per Street Fighter 6 .
"Fondamentalmente, abbiamo provato cose diverse durante lo sviluppo di Street Fighter 5 per vedere se ha funzionato e poi abbiamo preso le cose che hanno funzionato e applicato a Street Fighter 6 ", ha osservato Matsumoto. "Era come se lo sviluppo di Street Fighter V fosse un processo in corso che ci ha aiutato a capire: 'Okay, cosa vogliamo fare per il livello successivo?'"
Il team ha utilizzato Street Fighter 5 come laboratorio per imparare dagli errori di progettazione e informare lo sviluppo di Street Fighter 6 , lanciato nel 2023 per consensi diffusi.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una significativa riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE. Questo spostamento mirava a creare giochi che avessero attratto un pubblico globale, non solo i fan specifici del territorio.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom ha cercato di soddisfare il mercato occidentale percepito, ma giochi come Umbrella Corps e Lost Planet non hanno risuonato. La società ha capito che doveva creare giochi universalmente accattivanti, un turno che ha iniziato a portare frutti intorno al 2017.
"I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", ha detto Itsuno. Il lancio di Resident Evil 7 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie esemplifica meglio l'ambizione globale di Capcom rispetto a Monster Hunter . Sebbene popolare in Occidente, era significativamente più grande in Giappone. Il successo del franchise sui palmari come la PSP, che erano più popolari in Giappone, ha contribuito a questa disparità regionale.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online", ha spiegato Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie. "Tuttavia, le console portatili hanno reso il gameplay multiplayer facile senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto giocatori sperimentare il gioco in questo modo."
L'attenzione ai palmini ha rafforzato inavvertitamente Monster Hunter come marchio incentrato sul Giappone. Tuttavia, con il miglioramento delle infrastrutture globali di Internet, Capcom ha visto l'opportunità di espandere la serie in tutto il mondo.
Monster Hunter: World , rilasciato nel 2018 su PS4, Xbox One e PC, ha segnato un cambiamento significativo. È stato progettato per fare appello a un pubblico globale, con un rilascio simultaneo in tutto il mondo e nessun contenuto esclusivo della regione.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha detto Tsujimoto. "Il fatto che lo abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale."
I test di messa a fuoco globali hanno contribuito a perfezionare il design del gioco, portando a cambiamenti come i numeri di danno visibile, che hanno ampliato l'appello della serie. Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , ha ottenuto vendite senza precedenti, superando 20 milioni di copie ciascuna.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie."
Mentre Monster Hunter ha trovato il suo piede globale, Resident Evil aveva bisogno di recuperare le sue radici horror. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di tornare all'orrore di sopravvivenza con Resident Evil 7 .
"Era nel periodo in cui stavo lavorando alle Apocalisse 1 e 2 di Resident Evil. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil , Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
L'annuncio di Resident Evil 7 all'E3 2016, con la sua prospettiva in prima persona e il ritorno all'orrore, è stato accolto con eccitazione. Il passaggio in prima persona ha permesso alla serie di riscoprire il suo fattore di paura.
"Con Resident Evil 7 , il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", ha detto AMPO. "Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza."
Il gioco è stato un successo, riportando l'essenza horror della serie con la sua scenografia inquietante. Mentre Resident Evil 7 e 8 ha mantenuto una prospettiva in prima persona, Capcom ha anche pubblicato remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2 , che è diventato uno dei giochi più venduti del franchise.
Il successo è continuato con il remake di Resident Evil 3 e il tanto atteso remake di Resident Evil 4 . Nonostante le preoccupazioni iniziali sul rifacimento di un gioco così amato, il remake di Resident Evil 4 è stato ben accolto, colpendo un equilibrio tra azione e orrore.
Contemporaneamente, Hideaki Itsuno, dopo aver lavorato sul dogma di Dragon , è tornato alla serie Devil May Cry con una visione rinnovata. Mirava a sfidare le tendenze ammorbidite del genere creando un gioco che fosse sia impegnativo che visivamente sbalorditivo, utilizzando le capacità del RE Engine.
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Il ritorno di Itsuno a Devil May Cry dopo che un decennio è stato contrassegnato da significativi progressi tecnologici. Il motore RE, che ha sostituito il framework MT, ha offerto elementi visivi fotorealistici e strumenti di sviluppo più agili, consentendo a ItSuno di creare un gioco visivamente spettacolare e stimolante.
"Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3 , ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita", ha detto Itsuno. "Tutto ciò che ho visto in TV, nei film e in fumetti che ho letto, qualsiasi esperienze sportive che ho avuto, cerco di distillare tutto ciò che penso sia bello in quello che è il gioco."
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa impressionante in un settore in cui la coerenza è rara. L'attenzione dell'azienda sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentato dal versatile motore RE, è stata la chiave di questo successo.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto. Questa età d'oro non mostra segni di rallentamento, con Capcom che mantiene la sua identità mentre espande il suo pubblico a livello globale.
Mentre molti altri studi lottano per trovare il loro piano, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni hanno portato a una nuova era di successo. La capacità dell'azienda di produrre giochi diversi e di alta qualità in più generi senza compromettere la loro essenza è una testimonianza del suo approccio rivitalizzato.
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