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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Auteur:Kristen Mise à jour:Apr 02,2025

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil plus populaire que jamais grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom ne puisse pas faire de mal. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, après une série d'échecs critiques et commerciaux, Capcom avait du mal à maintenir son identité et à se connecter avec son public.

Capcom a fait face à une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, que Resident Evil a lancé, avait perdu son avantage après le mal . De même, Street Fighter , une autre franchise Cornerstone, vacillait après le Street Fighter 5 mal reçu. Ces revers ont menacé l'existence même de Capcom et de ses titres bien-aimés.

Pourtant, au milieu de cette tourmente, une transformation s'est produite. Capcom a réorganisé son approche du développement de jeux, tirant parti d'un nouveau moteur de jeu qui a inspiré une nouvelle vie dans sa série emblématique. Ce changement a non seulement revitalisé les franchises de Capcom, mais a également propulsé l'entreprise au premier plan de l'industrie du jeu, préparant la voie pendant une décennie de succès.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 en a déçu beaucoup de ses fonctionnalités terne, et Dead Rising 4 a marqué la fin des nouvelles entrées de sa série. Cette période a été l'aboutissement d'un tronçon difficile pour Capcom, caractérisé par la baisse de la réception critique pour ses jeux de résidents principaux, malgré de solides ventes. Street Fighter a eu du mal et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes. Même Monster Hunter , un succès majeur au Japon, a été confronté à des défis dans la pénétration des marchés internationaux.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué un développeur de Capcom. Ce sentiment était loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, la société basée à Osaka a toujours livré Hit après avoir atteint ses franchises phares, gagnant à la fois les ventes et les éloges de la critique. De Monster Hunter World à Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et une série de remakes de haut niveau, Capcom a démontré un historique impressionnant.

La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées; Il a exigé une refonte complète de la stratégie de Capcom, de cibler différents joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. Pour plonger dans cette transformation, IGN a interviewé quatre principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise s'est remise de ses bas pour obtenir un succès sans précédent.

Capcom, fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électronique, a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man . La transition vers les jeux 3D a été marquée par des succès comme Resident Evil , culminant dans le Resident Evil 4 acclamé par la critique entre 2000 et 2010.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est souvent salué comme chef-d'œuvre en raison de son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les jeux suivants comme Resident Evil 5 , qui s'est fortement appuyé sur des éléments d'action. Ce changement a fait perdre à la série son identité principale, un fait reconnu par des développeurs comme Yasuhiro Ampo, qui travaille sur Resident Evil Games depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil , nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.

La confusion sur la direction de la série a conduit à Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre. Cette insatisfaction a été résolue par les fans en ligne, alors que Capcom a continué à expérimenter de nouvelles directions, y compris des retombées coopératives en ligne.

Les difficultés ne se limitaient pas au mal de Resident . Street Fighter 4 a été un succès, mais sa suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, une décision qui a rencontré des réactions mitigées. D'autres tentatives pour capturer le marché occidental, comme Lost Planet et Asura's Wrath , ont également échoué, bien que Dragon's Dogma ait offert un point lumineux au milieu de ces défis.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

Au milieu des années 2010, Capcom a lancé une série de changements stratégiques pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Takayuki Nakayama et Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu et reprendre la confiance des fans.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. En raison de la phase de développement du jeu, les changements majeurs n'étaient pas réalisables, ce qui a conduit à l'accent sur la résolution des problèmes immédiats et la préparation de la voie à Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

Malgré les contraintes, Nakayama et son équipe ont travaillé sur l'amélioration des aspects de base de Street Fighter 5 , des améliorations de Netcode aux rééquilibrations de personnages. Ces efforts ont abouti à Street Fighter 5: Arcade Edition , qui a servi de terrain d'essai pour les idées implémentées plus tard dans Street Fighter 6 .

"Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V ", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6 , afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a expliqué que l'abandon de Street Fighter 5 pour se concentrer sur une suite n'était pas une option. Au lieu de cela, le développement de Street Fighter 5 est devenu un processus en cours pour affiner les idées pour Street Fighter 6 .

"Fondamentalement, nous avons essayé différentes choses lors du développement de Street Fighter 5 pour voir si cela a fonctionné, puis nous avons pris les choses qui ont fonctionné et appliqué cela à Street Fighter 6 ", a noté Matsumoto. "C'était comme le développement de Street Fighter V était un processus en cours qui nous a aidés à déterminer:" D'accord, qu'est-ce que nous voulons faire pour le niveau suivant? ""

L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme laboratoire pour apprendre des erreurs de conception et informer le développement de Street Fighter 6 , qui a été lancé en 2023 pour être acclamé.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne importante pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE. Ce changement visait à créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial, pas seulement aux fans spécifiques au territoire.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de répondre au marché occidental perçu, mais des jeux comme Umbrella Corps et Lost Planet n'ont pas résonné. La société s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux universellement attrayants, un changement qui a commencé à porter ses fruits vers 2017.

"Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", a déclaré Ituno. Le lancement de Resident Evil 7 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.

Aucune série, il y a mieux l'ambition mondiale de Capcom que Monster Hunter . Bien que populaire en Occident, il était beaucoup plus grand au Japon. Le succès de la franchise sur des ordinateurs de poche comme la PSP, qui était plus populaire au Japon, a contribué à cette disparité régionale.

"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant Monster Hunter en ligne", a expliqué Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série. "Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs du jeu de cette manière."

L'accent mis sur les ordinateurs de poche a renforcé par inadvertance Monster Hunter en tant que marque centrée sur le Japon. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet mondiale s'améliorait, Capcom a vu l'occasion d'élargir la série dans le monde.

Monster Hunter: World , sorti en 2018 sur PS4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif. Il a été conçu pour plaire à un public mondial, avec une version mondiale simultanée et aucun contenu exclusif.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions entrés dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a déclaré Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial."

Les tests de mise au point mondiaux ont aidé à affiner la conception du jeu, conduisant à des changements tels que les numéros de dégâts visibles, ce qui a élargi l'attrait de la série. Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , ont réalisé des ventes sans précédent, dépassant 20 millions d'exemplaires chacun.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Alors que Monster Hunter a trouvé son pied mondial, Resident Evil avait besoin pour récupérer ses racines d'horreur. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à l'horreur de survie avec Resident Evil 7 .

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur des remakes Resident Evil 2 et 4 . "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil , Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

L'annonce de Resident Evil 7 à l'E3 2016, avec sa perspective à la première personne et son retour à l'horreur, a été accueillie par l'excitation. Le passage à la première personne a permis à la série de redécouvrir son facteur de peur.

"Avec Resident Evil 7 , le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a déclaré Ampo. "Il a donc clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie."

Le jeu a été un succès, ramenant l'essence d'horreur de la série avec son cadre étrange. Alors que Resident Evil 7 et 8 a maintenu une perspective à la première personne, Capcom a également publié des remakes à la troisième personne, en commençant par Resident Evil 2 , qui est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise.

Le succès s'est poursuivi avec le remake de Resident Evil 3 et le remake très attendu Resident Evil 4 . Malgré les préoccupations initiales concernant la refonte d'un jeu aussi aimé, le remake de Resident Evil 4 a été bien accueilli, concluant un équilibre entre l'action et l'horreur.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Simultanément, Hideaki Itsuno, après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , est retourné à la série Devil May Cry avec une vision renouvelée. Il visait à défier les tendances adoucis du genre en créant un jeu à la fois difficile et visuellement étonnant, en utilisant les capacités du moteur Re.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Le retour d'Itsuno à Devil May Cry après une décennie a été marqué par des progrès technologiques importants. Le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT, a offert des visuels photoréalistes et des outils de développement plus agiles, permettant à ITHUN de créer un jeu visuellement spectaculaire et difficile.

"Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3 , j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme étant cool", a déclaré Ituno. "Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit impressionnant dans une industrie où la cohérence est rare. L'accent mis par la société sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE polyvalent, a été la clé de ce succès.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto. Cet âge d'or ne montre aucun signe de ralentissement, Capcom conservant son identité tout en élargissant son public à l'échelle mondiale.

Alors que de nombreux autres studios ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont conduit à une nouvelle ère de succès. La capacité de l'entreprise à produire des jeux divers et de haute qualité dans plusieurs genres sans compromettre leur essence témoigne de son approche revitalisée.