Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil meer populair dan ooit dankzij Village en een reeks geweldige remakes, lijkt het erop dat Capcom niets verkeerd kan doen. Maar dit was niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks kritische en commerciële mislukkingen, worstelde Capcom om zijn identiteit te behouden en contact te maken met zijn publiek.
Capcom werd geconfronteerd met een identiteitscrisis. Het survival horror-genre, dat Resident Evil pionierde, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere hoeksteenfranchise na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Deze tegenslagen bedreigden het bestaan van Capcom en zijn geliefde titels.
Maar te midden van deze onrust vond een transformatie plaats. Capcom vernieuwde zijn benadering van game -ontwikkeling en maakte gebruik van een nieuwe game -engine die zijn iconische serie nieuw leven inhaalde. Deze verschuiving revitaliseerde niet alleen de franchises van Capcom, maar duwde het bedrijf ook terug in de voorhoede van de gaming -industrie, waardoor het toneel was voor een decennium van succes.
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen stelde Street Fighter 5 velen teleur met zijn matte kenmerken, en dead Rising 4 markeerde het einde van nieuwe inzendingen in zijn serie. Deze periode was het hoogtepunt van een moeilijk stuk voor Capcom, gekenmerkt door een dalende kritische ontvangst voor zijn Mainline Resident Evil Games, ondanks sterke verkoop. Street Fighter worstelde en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig. Zelfs Monster Hunter , een groot succes in Japan, werd geconfronteerd met uitdagingen op het penetreren van internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelde een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft het in Osaka gevestigde bedrijf consequent hit geleverd na hit van zijn vlaggenschipfranchises, waardoor zowel de verkoop als de kritische toejuiching worden verdiend. Van Monster Hunter World tot Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks van topklasse remakes, Capcom heeft een indrukwekkend trackrecord aangetoond.
Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Het eiste een volledige revisie van de strategie van Capcom, van het richten van verschillende spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. Om zich te verdiepen in deze transformatie, interviewde IGN vier toonaangevende creatieven bij Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf herstelde van zijn dieptepunten om ongekend succes te bereiken.
Capcom, opgericht in 1979 als een maker van elektronische spelmachines, stond tot bekendheid in de jaren '80 en '90 met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming werd gekenmerkt door successen zoals Resident Evil , met als hoogtepunt de veelgeprezen Resident Evil 4 tussen 2000 en 2010.
Resident Evil 4 wordt in 2005 uitgebracht en wordt vaak geprezen als een meesterwerk vanwege de innovatieve mix van horror en actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden zoals Resident Evil 5 , die zwaar voorhielden naar actieelementen. Deze verschuiving zorgde ervoor dat de serie zijn kernidentiteit verloor, een feit dat wordt erkend door ontwikkelaars zoals Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan Resident Evil Games werkt.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.
De verwarring over de richting van de serie leidde tot Resident Evil 6 , die probeerde tegemoet te komen aan zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk niet voldoet aan geen van beide. Deze ontevredenheid werd online weerspiegeld door fans, omdat Capcom bleef experimenteren met nieuwe richtingen, waaronder online coöperatie spin-offs.
De worstelingen waren niet beperkt tot het Evil Resident . Street Fighter 4 was een succes, maar het vervolg, Street Fighter 5 , werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry afnemende terugkeer en leidde Capcom naar Outsource DMC: Devil May Cry naar Ninja Theory, een beweging die werd ontmoet met gemengde reacties. Andere pogingen om de westerse markt te vangen, zoals Lost Planet en Asura's toorn , kwamen ook tekort, hoewel Dragon's Dogma een lichtpuntje bood te midden van deze uitdagingen.
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom een reeks strategische veranderingen geïnitieerd om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Takayuki Nakayama en Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren en Fan Trust terug te krijgen.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. Vanwege de ontwikkelingsfase van de game waren grote veranderingen niet haalbaar, wat leidde tot een focus op het oplossen van onmiddellijke problemen en het bepalen van het toneel voor Street Fighter 6 .
Ondanks de beperkingen werkten Nakayama en zijn team aan het verbeteren van de kernaspecten van Street Fighter 5 , van netcodeverbeteringen tot herbalances van het karakter. Deze inspanningen culmineerden in Street Fighter 5: Arcade Edition , die diende als een testgebied voor ideeën die later werden geïmplementeerd in Street Fighter 6 .
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V ," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6 , zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto legde uit dat het verlaten van Street Fighter 5 om zich op een vervolg te concentreren geen optie was. In plaats daarvan werd de ontwikkeling van Street Fighter 5 een continu proces om ideeën voor Street Fighter 6 te verfijnen.
"Kortom, we hebben verschillende dingen geprobeerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 om te zien of het werkte en toen namen we de dingen die werkten en dat toepassen op Street Fighter 6 ," merkte Matsumoto op. "Het was alsof de ontwikkeling van Street Fighter V een continu proces was dat ons hielp te achterhalen: 'Oké, wat willen we voor het volgende niveau doen?'"
Het team gebruikte Street Fighter 5 als laboratorium om te leren van ontwerpfouten en de ontwikkeling van Street Fighter 6 te informeren, die in 2023 werd gelanceerd tot wijdverbreide toejuiching.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een belangrijke interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven. Deze verschuiving was bedoeld om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspreek, niet alleen territoriumspecifieke fans.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Ituno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom tegemoet te komen aan de waargenomen westerse markt, maar games zoals Umbrella Corps en Lost Planet resoneren niet. Het bedrijf realiseerde zich dat het nodig was om universeel aantrekkelijke games te maken, een verschuiving die rond 2017 fruit begon te dragen.
"De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen," zei Itsuno. De lancering van Resident Evil 7 markeerde het begin van Capcom's Renaissance.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van de wereldwijde ambitie van Capcom dan Monster Hunter . Hoewel populair in het Westen, was het aanzienlijk groter in Japan. Het succes van de franchise op handhelds zoals de PSP, die populairder waren in Japan, droeg bij aan deze regionale ongelijkheid.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden," legde Ryozo Tsujimoto, uitvoerend producent van de serie uit. "Handheld -consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers de game op deze manier hadden ervaren."
De focus op handhelds versterkte onbedoeld Monster Hunter als een in Japan gericht merk. Naarmate de wereldwijde internetinfrastructuur verbeterde, zag Capcom echter de kans om de serie wereldwijd uit te breiden.
Monster Hunter: World , uitgebracht in 2018 op PS4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving. Het is ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde release en geen regio-exclusieve inhoud.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," zei Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken."
Wereldwijde focustests hielpen bij het verfijnen van het ontwerp van de game, wat leidde tot veranderingen zoals zichtbare schadenummers, die de aantrekkingskracht van de serie verbreedden. Monster Hunter: Wereld en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , bereikte een ongekende omzet en overtreft elk 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening, proberen we te strategiseren."
Terwijl Monster Hunter zijn wereldwijde voet vond, moest Resident Evil zijn horrorwortels terugwinnen. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar Survival Horror met Resident Evil 7 .
"Het was rond de tijd dat ik aan Resident Evil Revelations 1 en 2. werkte. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van de Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
De aankondiging van Resident Evil 7 op E3 2016, met zijn first-person perspectief en terugkeer naar horror, werd met opwinding ontmoet. De verschuiving naar first-person stond de serie toe om zijn angstfactor te herontdekken.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo. "Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou heel voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen."
De game was een succes en bracht de horror -essentie van de serie terug met zijn griezelige setting. Terwijl Resident Evil 7 en 8 een first-person perspectief handhaafden, bracht Capcom ook remakes van derden uit, te beginnen met Resident Evil 2 , die een van de best verkochte games in de franchise werd.
Het succes ging door met de Resident Evil 3 -remake en de langverwachte Resident Evil 4 -remake. Ondanks de eerste zorgen over het opnieuw maken van zo'n geliefde spel, werd de Resident Evil 4- remake goed ontvangen, waardoor een evenwicht werd getroffen tussen actie en horror.
Tegelijkertijd keerde Hideaki Itsuno, na te hebben gewerkt aan Dragon's Dogma , terug naar de Devil May Cry -serie met een hernieuwde visie. Hij streefde ernaar om de verzachtende trends van het genre uit te dagen door een spel te maken dat zowel een uitdaging als visueel verbluffend was, met behulp van de mogelijkheden van de RE -motor.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno's terugkeer naar Devil May huilen na een decennium werd gekenmerkt door belangrijke technologische vooruitgang. De RE -motor, die het MT -framework verving, bood fotorealistische visuals en meer wendbare ontwikkelingstools, waardoor Ituno een visueel spectaculair en uitdagend spel kon creëren.
"Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd," zei Itsuno. "Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, ik probeer alles te destilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een indrukwekkende prestatie in een branche waar consistentie zeldzaam is. De focus van het bedrijf op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de veelzijdige RE -engine, is de sleutel tot dit succes.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto. Deze gouden eeuw vertoont geen tekenen van vertraging, waarbij Capcom zijn identiteit behoudt en zijn publiek wereldwijd uitbreidt.
Hoewel veel andere studio's moeite hebben om hun voet te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium geleid tot een nieuw tijdperk van succes. Het vermogen van het bedrijf om verschillende, hoogwaardige games in meerdere genres te produceren zonder hun essentie in gevaar te brengen, is een bewijs van de gerevitaliseerde aanpak.
Aankondiging van de Bazaar Release: datum en tijd onthuld
Feb 02,2025
Interview met Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, muziek, gitaren, Cold Brew Coffee en meer
Jan 07,2025
Professor Doctor Jetpack is een Pixel Art Precision Platformer die nu beschikbaar is op Android
Dec 30,2024
Er is een demo uitgebracht van het door fans gemaakte vervolg Half-Life 2 Episode 3 Interlude
Jan 05,2025
Teamfight-tactieken 14.14 Patchopmerkingen: Finale Inkborn Fables
Jan 11,2025
Android verwelkomt Virtual Pet Haven: Pet Society Island
Jan 09,2025
Switch 2: lancering zomer 2024 verwacht
Dec 11,2024
Sword Master Story Viert zijn 4e verjaardag met talloze gratis geschenken!
Jan 09,2025
Alle Camo-uitdagingen in Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Marvel rivalen onthullen seizoen 1 releasedatum seizoen 1
Feb 02,2025
Ben 10 A day with Gwen
Casual / 47.41M
Update: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Casual / 392.30M
Update: Dec 10,2024
The Lewd Knight
Casual / 1210.00M
Update: Jan 02,2025
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands
Lost Fairyland: Undawn
Hero Clash