मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल गांव के लिए पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला के साथ, ऐसा लगता है कि कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक कड़ी के बाद, कैपकॉम अपनी पहचान बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए संघर्ष कर रहा था।
Capcom को एक पहचान संकट का सामना करना पड़ा। उत्तरजीविता हॉरर शैली, जो कि रेजिडेंट ईविल ने अग्रणी थी, ने अपना बढ़त पोस्ट- रेजिडेंट ईविल 4 खो दिया था। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और कॉर्नरस्टोन फ्रैंचाइज़ी, स्ट्रीट फाइटर 5 के खराब होने के बाद लड़खड़ा रही थी। इन असफलताओं ने कैपकॉम और उसके प्यारे खिताब के बहुत अस्तित्व को खतरे में डाल दिया।
फिर भी, इस उथल -पुथल के बीच, एक परिवर्तन हुआ। Capcom ने खेल के विकास के लिए अपने दृष्टिकोण को फिर से तैयार किया, एक नए गेम इंजन का लाभ उठाया जिसने अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला में नए जीवन की सांस ली। इस बदलाव ने न केवल कैपकॉम की फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, बल्कि कंपनी को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे भी आगे बढ़ाया, एक दशक की सफलता के लिए मंच की स्थापना की।
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर 5 ने अपनी कमी सुविधाओं से कई को निराश किया, और डेड राइजिंग 4 ने अपनी श्रृंखला में नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित किया। यह अवधि CAPCOM के लिए एक कठिन खिंचाव की परिणति थी, जो मजबूत बिक्री के बावजूद, अपने मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स के लिए महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट की विशेषता थी। स्ट्रीट फाइटर ने संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी अनुपस्थित थे। यहां तक कि मॉन्स्टर हंटर , जापान में एक बड़ी सफलता, को अंतरराष्ट्रीय बाजारों में प्रवेश करने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।
Capcom डेवलपर को प्रतिबिंबित करते हुए, "हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" यह भावना उस कैपकॉम से बहुत दूर रो रही थी जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, ओसाका स्थित कंपनी ने अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी से हिट के बाद लगातार हिट डिलीवरी की है, जिससे बिक्री और महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों अर्जित हुई। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड से लेकर डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और टॉप-टियर रीमेक की एक श्रृंखला तक, कैपकॉम ने एक प्रभावशाली ट्रैक रिकॉर्ड का प्रदर्शन किया है।
इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है; इसने विभिन्न खिलाड़ियों को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने तक, Capcom की रणनीति की पूरी तरह से ओवरहाल की मांग की। इस परिवर्तन में तल्लीन करने के लिए, IGN ने Capcom में चार अग्रणी क्रिएटिव का साक्षात्कार किया, यह समझने के लिए कि कंपनी ने अभूतपूर्व सफलता प्राप्त करने के लिए अपने चढ़ाव से कैसे उबर गई।
कैपकॉम, 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, 80 के दशक में और 90 के दशक में 2 डी क्लासिक्स जैसे स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन के साथ प्रमुखता के लिए बढ़ी। 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण को रेजिडेंट ईविल जैसी सफलताओं द्वारा चिह्नित किया गया था, 2000 और 2010 के बीच समीक्षकों द्वारा प्रशंसित निवासी ईविल 4 में समापन किया गया था।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर हॉरर और एक्शन के अपने अभिनव मिश्रण के कारण एक उत्कृष्ट कृति के रूप में देखा जाता है। हालांकि, यह संतुलन रेजिडेंट ईविल 5 जैसे बाद के खेलों में खो गया था, जो एक्शन तत्वों में भारी पड़ गया। इस बदलाव के कारण श्रृंखला ने अपनी मुख्य पहचान खो दी, एक तथ्य जो यासुहिरो एएमपीओ जैसे डेवलपर्स द्वारा स्वीकार किया गया है, जो 1996 से रेजिडेंट ईविल गेम्स पर काम कर रहे हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया।
श्रृंखला की दिशा पर भ्रम की स्थिति ने रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने की कोशिश की, लेकिन अंततः न तो संतुष्ट हो गए। यह असंतोष ऑनलाइन प्रशंसकों द्वारा गूँज रहा था, क्योंकि Capcom ने ऑनलाइन सह-ऑप स्पिनऑफ सहित नई दिशाओं के साथ प्रयोग जारी रखा।
संघर्ष निवासी ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 एक सफलता थी, लेकिन इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 , की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। इसी तरह, डेविल मे क्राई ने कम रिटर्न देखा, डीएमसी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम: डेविल मे क्राई टू निंजा थ्योरी, एक ऐसा कदम जो मिश्रित प्रतिक्रियाओं के साथ मिला था। पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के अन्य प्रयास, जैसे लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध , भी कम हो गए, हालांकि ड्रैगन की हठधर्मिता ने इन चुनौतियों के बीच एक उज्ज्वल स्थान की पेशकश की।
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों की एक श्रृंखला शुरू की। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। ताकायूकी नाकायमा और शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए लाया गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। खेल के विकास के चरण के कारण, बड़े बदलाव संभव नहीं थे, जिससे तत्काल समस्याओं को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए मंच की स्थापना पर ध्यान केंद्रित किया गया।
बाधाओं के बावजूद, नाकायमा और उनकी टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 के मुख्य पहलुओं में सुधार करने पर काम किया, नेटकोड एन्हांसमेंट से लेकर चरित्र के पुन: संतुलन तक। इन प्रयासों का समापन स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में हुआ, जो बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 में लागू विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में कार्य करता था।
नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
मात्सुमोतो ने बताया कि सीक्वल पर ध्यान केंद्रित करने के लिए स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था। इसके बजाय, स्ट्रीट फाइटर 5 का विकास स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए विचारों को परिष्कृत करने के लिए एक सतत प्रक्रिया बन गया।
"मूल रूप से, हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान अलग -अलग चीजों की कोशिश की, यह देखने के लिए कि क्या यह काम करता है और फिर हमने उन चीजों को लिया जो काम करते थे और इसे स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू किया था," मात्सुमोतो ने कहा। "यह स्ट्रीट फाइटर वी के विकास की तरह था, एक चल रही प्रक्रिया थी जिसने हमें यह पता लगाने में मदद की, 'ठीक है, यह क्या है जो हम अगले स्तर के लिए करना चाहते हैं?" "
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग डिजाइन की गलतियों से सीखने और स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास को सूचित करने के लिए एक प्रयोगशाला के रूप में किया, जो 2023 में व्यापक प्रशंसा के लिए लॉन्च किया गया था।
स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। इस बदलाव का उद्देश्य उन खेलों को बनाना है जो वैश्विक दर्शकों से अपील करते हैं, न कि केवल क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों को।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने कथित पश्चिमी बाजार को पूरा करने की कोशिश की, लेकिन अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे गेम गूंजते नहीं थे। कंपनी को एहसास हुआ कि इसे सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता है, एक बदलाव जो 2017 के आसपास फल देना शुरू कर दिया।
"संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," इटुनो ने कहा। रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम की वैश्विक महत्वाकांक्षा को बेहतर नहीं बनाती है। पश्चिम में लोकप्रिय होने के दौरान, यह जापान में काफी बड़ा था। पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड पर फ्रैंचाइज़ी की सफलता, जो जापान में अधिक लोकप्रिय थीं, ने इस क्षेत्रीय असमानता में योगदान दिया।
श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो ने कहा, "जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और राक्षस हंटर ऑनलाइन खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी।" "हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमारे पास खिलाड़ी इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं।"
अनजाने में एक जापान-केंद्रित ब्रांड के रूप में राक्षस शिकारी को प्रबलित करने वाले हैंडहेल्ड पर ध्यान केंद्रित किया गया। हालांकि, जैसे -जैसे वैश्विक इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, कैपकॉम ने दुनिया भर में श्रृंखला का विस्तार करने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , 2018 में PS4, Xbox One और PC पर जारी किया गया, एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। यह एक वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और कोई क्षेत्र-अनन्य सामग्री नहीं थी।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने कहा। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे।"
वैश्विक फोकस परीक्षणों ने खेल के डिजाइन को परिष्कृत करने में मदद की, जिससे दृश्य क्षति संख्याओं की तरह परिवर्तन हुआ, जिसने श्रृंखला की अपील को व्यापक बनाया। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ , ने अभूतपूर्व बिक्री हासिल की, प्रत्येक में 20 मिलियन प्रतियों को पार किया।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वह है जो हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
जबकि मॉन्स्टर हंटर ने अपने वैश्विक पायदान को पाया, रेजिडेंट ईविल को अपनी डरावनी जड़ों को पुनः प्राप्त करने की आवश्यकता थी। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने रेजिडेंट ईविल 7 के साथ अस्तित्व के हॉरर पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।
"उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ को याद किया। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
ई 3 2016 में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा, अपने पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य और डरावनी पर लौटने के साथ, उत्साह के साथ मिली थी। प्रथम-व्यक्ति की पारी ने श्रृंखला को अपने भय कारक को फिर से खोजने की अनुमति दी।
" रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए यह कितना महत्वपूर्ण है, इसके लिए डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है।" "इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में वापस जाएगा, यह इसके अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा।"
खेल एक सफलता थी, जो अपनी भयानक सेटिंग के साथ श्रृंखला के हॉरर सार को वापस लाती थी। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 ने एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को बनाए रखा, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरुआत करते हुए तीसरे व्यक्ति रीमेक भी जारी किए, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे ज्यादा बिकने वाले खेलों में से एक बन गया।
रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक और उच्च प्रत्याशित निवासी ईविल 4 रीमेक के साथ सफलता जारी रही। इस तरह के एक प्रिय खेल को रीमेक करने के बारे में शुरुआती चिंताओं के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक को अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था, एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन बना रहा था।
इसके साथ ही, हिडेकी इटुनो, ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, एक नए सिरे से विज़न के साथ डेविल मे क्राई सीरीज़ में लौट आया। उन्होंने एक गेम बनाकर शैली के नरम रुझानों को चुनौती देने का लक्ष्य रखा, जो कि चुनौतीपूर्ण और नेत्रहीन आश्चर्यजनक था, जो कि इंजन की क्षमताओं का उपयोग कर रहा था।
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
एक दशक के बाद डेविल मे क्राई में इटुनो की वापसी महत्वपूर्ण तकनीकी प्रगति द्वारा चिह्नित की गई थी। आरई इंजन, जिसने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया, ने फोटोरिस्टिक विजुअल और अधिक चुस्त विकास उपकरणों की पेशकश की, जिससे इटुनो ने एक नेत्रहीन शानदार और चुनौतीपूर्ण खेल बनाने की अनुमति दी।
"जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला संभाली है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन को शांत माना," इटुनो ने कहा। "मैंने टीवी पर कुछ भी देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, जो भी खेल अनुभव मेरे पास है, मैं उस सब कुछ को दूर करने की कोशिश करता हूं जो मुझे लगता है कि खेल में अच्छा है।"
2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उद्योग में एक प्रभावशाली उपलब्धि जहां स्थिरता दुर्लभ है। बहुमुखी आरई इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कंपनी का ध्यान, इस सफलता की कुंजी है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा। यह स्वर्ण युग विश्व स्तर पर अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए कैपकॉम को अपनी पहचान बनाए रखने के साथ धीमा होने का कोई संकेत नहीं दिखाता है।
जबकि कई अन्य स्टूडियो अपने पैरों को खोजने के लिए संघर्ष करते हैं, पिछले एक दशक में कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने सफलता का एक नया युग बना दिया है। कंपनी की कई शैलियों में विविध, उच्च गुणवत्ता वाले खेलों का उत्पादन करने की क्षमता उनके सार से समझौता किए बिना इसके पुनर्जीवित दृष्टिकोण के लिए एक वसीयतनामा है।
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