ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าที่เคยขอบคุณ Village และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกดูเหมือนว่า Capcom จะไม่ผิด แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์แคปคอมกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาตัวตนและเชื่อมต่อกับผู้ชม
แคปคอมเผชิญกับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่งเป็นผู้บุกเบิก ความชั่วร้าย ได้สูญเสียความชั่วร้ายหลัง ความชั่วร้าย 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ Cornerstone อีกคนหนึ่งก็อึกทึกครึกโครมหลังจาก Street Fighter 5 ที่ได้รับไม่ดี ความพ่ายแพ้เหล่านี้คุกคามการดำรงอยู่ของ Capcom และชื่ออันเป็นที่รัก
กระนั้นท่ามกลางความวุ่นวายนี้การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น Capcom ได้ปรับปรุงแนวทางการพัฒนาเกมใช้ประโยชน์จากเครื่องมือเกมใหม่ที่ทำให้ชีวิตใหม่กลายเป็นซีรีย์ที่โดดเด่น การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่เพียง แต่ฟื้นฟูแฟรนไชส์ของ Capcom เท่านั้น แต่ยังผลักดันให้ บริษัท กลับเข้าสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมการเล่นเกม
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้หลายคนผิดหวังกับคุณสมบัติที่ขาดความดแจ่มใสและ Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์ ช่วงเวลานี้เป็นสุดยอดของการยืดที่ยากลำบากสำหรับ Capcom โดดเด่นด้วยการลดการต้อนรับที่สำคัญสำหรับเกม Resident Evil Resident แม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามดิ้นรนและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไป แม้แต่ Monster Hunter ซึ่งเป็นความสำเร็จที่สำคัญในญี่ปุ่นก็เผชิญกับความท้าทายในการเจาะตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ผู้พัฒนา Capcom สะท้อน ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ที่อยู่ในโอซาก้าได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์เรือธงได้รับทั้งการขายและเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ จาก Monster Hunter World ถึง Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และชุดรีเมคระดับบนสุด Capcom ได้แสดงให้เห็นถึงบันทึกที่น่าประทับใจ
การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันเรียกร้องให้มีการยกเครื่องกลยุทธ์ของ Capcom อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่แตกต่างกันไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่ เพื่อเจาะลึกการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท ฟื้นตัวจากระดับต่ำสุดเพื่อให้ประสบความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติถูกทำเครื่องหมายด้วยความสำเร็จเช่น Resident Evil ซึ่งเป็นจุดสูงสุดใน Resident Evil 4 ระหว่างปี 2000 ถึง 2010
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นผลงานชิ้นเอกเนื่องจากการผสมผสานระหว่างความสยองขวัญและการกระทำที่เป็นนวัตกรรม อย่างไรก็ตามความสมดุลนี้หายไปในเกมต่อไปเช่น Resident Evil 5 ซึ่งเอนตัวไปสู่องค์ประกอบการกระทำอย่างหนัก การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้ซีรีส์สูญเสียเอกลักษณ์หลักซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่ได้รับการยอมรับจากนักพัฒนาอย่าง Yasuhiro Ampo ซึ่งทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Games มาตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย
ความสับสนในทิศทางของซีรีส์นำไปสู่ Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ ความไม่พอใจนี้สะท้อนโดยแฟน ๆ ทางออนไลน์เนื่องจาก Capcom ยังคงทดลองใช้ทิศทางใหม่รวมถึงการใช้งานร่วมออนไลน์
การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้าย Street Fighter 4 ประสบความสำเร็จ แต่ภาคต่อของ Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปที่ Outsource DMC: Devil May Cry ไปยังทฤษฎีนินจาซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวที่พบกับปฏิกิริยาที่หลากหลาย ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ก็สั้นลงแม้ว่า Dogma ของ Dragon เสนอจุดสว่างท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom ได้เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 Takayuki Nakayama และ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพและฟื้นความไว้วางใจจากแฟน ๆ
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ เนื่องจากขั้นตอนการพัฒนาของเกมการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญไม่สามารถทำได้นำไปสู่การมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาทันทีและการตั้งเวทีสำหรับ Street Fighter 6
แม้จะมีข้อ จำกัด Nakayama และทีมงานของเขาก็ยังปรับปรุงด้านหลักของ Street Fighter 5 ตั้งแต่การปรับปรุง Netcode ไปจนถึงการปรับสมดุลของตัวละคร ความพยายามเหล่านี้เกิดขึ้นใน Street Fighter 5: Arcade Edition ซึ่งทำหน้าที่เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่นำมาใช้ใน Street Fighter 6
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V ” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
Matsumoto อธิบายว่าการละทิ้ง Street Fighter 5 เพื่อมุ่งเน้นไปที่ภาคต่อไม่ใช่ตัวเลือก การพัฒนา Street Fighter 5 กลายเป็นกระบวนการต่อเนื่องเพื่อปรับแต่งแนวคิดสำหรับ Street Fighter 6
“ โดยพื้นฐานแล้วเราลองสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการพัฒนา Street Fighter 5 เพื่อดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่และจากนั้นเราก็ใช้สิ่งที่ทำงานและนำไปใช้กับ Street Fighter 6 ” Matsumoto กล่าว “ มันเหมือนกับการพัฒนาของ Street Fighter V เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ช่วยให้เราเข้าใจว่า 'โอเคมันคืออะไรที่เราต้องการทำในระดับต่อไป?'
ทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นห้องปฏิบัติการเพื่อเรียนรู้จากความผิดพลาดในการออกแบบและแจ้งการพัฒนาของ Street Fighter 6 ซึ่งเปิดตัวในปี 2023 เพื่อเสียงไชโยโห่ร้องอย่างกว้างขวาง
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในที่สำคัญเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE การเปลี่ยนแปลงนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่แฟน ๆ เฉพาะอาณาเขต
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามตอบสนองต่อตลาดตะวันตกที่รับรู้ แต่เกมเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet ไม่ได้สะท้อน บริษัท ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากลการเปลี่ยนแปลงที่เริ่มต้นผลไม้ประมาณปี 2560
“ การเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มารวมกันในช่วงเวลานั้น” Itsuno กล่าว การเปิดตัวของ Resident Evil 7 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าความทะเยอทะยานระดับโลกของ Capcom มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมในตะวันตกมันมีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของแฟรนไชส์ในมือถือเช่น PSP ซึ่งได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่นมีส่วนทำให้เกิดความแตกต่างในระดับภูมิภาคนี้
“ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ผู้อำนวยการสร้าง "อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันคิดว่ามันเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่เราให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมด้วยวิธีนี้"
การมุ่งเน้นไปที่มือถือเสริมโดยไม่ได้ตั้งใจ นักล่าสัตว์ประหลาด ในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเป็นศูนย์กลาง อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตทั่วโลกดีขึ้น Capcom จึงเห็นโอกาสในการขยายซีรีส์ทั่วโลก
Monster Hunter: World , เปิดตัวในปี 2018 บน PS4, Xbox One และ PC ได้ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ มันถูกออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกด้วยการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาเฉพาะภูมิภาค
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto กล่าว "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้"
การทดสอบโฟกัสระดับโลกช่วยปรับแต่งการออกแบบของเกมซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นตัวเลขความเสียหายที่มองเห็นได้ซึ่งขยายการอุทธรณ์ของซีรีส์ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ประสบความสำเร็จในการขายที่ไม่เคยมีมาก่อนมากกว่า 20 ล้านเล่มต่อครั้ง
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter ” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์”
ในขณะที่ Monster Hunter พบฐานรากทั่วโลก Resident Evil จำเป็นต้องเรียกคืนรากเหง้าของสยองขวัญ ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่ความสยองขวัญเอาชีวิตรอดด้วย Resident Evil 7
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการของ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil , Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
การประกาศของ Resident Evil 7 ที่ E3 2016 ด้วยมุมมองของบุคคลแรกและกลับไปสู่ความสยองขวัญได้พบกับความตื่นเต้น การเปลี่ยนเป็นคนแรกทำให้ซีรีส์สามารถค้นพบปัจจัยความกลัวอีกครั้ง
"ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว "ดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมันมันจะระมัดระวังอย่างมากกับองค์ประกอบการอยู่รอดของมัน"
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จโดยนำ Essence สยองขวัญของซีรีส์กลับมาด้วยการตั้งค่าที่น่าขนลุก ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 ยังคงรักษามุมมองของบุคคลที่หนึ่งแคปคอมยังเปิดตัว remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์
ความสำเร็จยังคงดำเนินต่อไปกับ Resident Evil 3 Remake และ Resident Evil 4 Remake ที่คาดว่าจะสูง แม้จะมีข้อกังวลเบื้องต้นเกี่ยวกับการสร้างเกมที่รักเช่นนี้ Resident Evil 4 remake ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีทำให้เกิดความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญ
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno หลังจากทำงานกับ Dogma ของ Dragon กลับไปที่ Devil May Cry Series ด้วยวิสัยทัศน์ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ เขาตั้งเป้าหมายที่จะท้าทายเทรนด์ที่อ่อนนุ่มของประเภทโดยการสร้างเกมที่มีทั้งความท้าทายและน่าทึ่งด้วยสายตาโดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์อีกครั้ง
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
การกลับมาของ Devil May ของ Itsuno หลังจากทศวรรษถูกทำเครื่องหมายด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญ เครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่ MT Framework นำเสนอภาพแสงและเครื่องมือพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้นทำให้ Itsuno สามารถสร้างเกมที่น่าตื่นเต้นและท้าทาย
“ นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง” Itsuno กล่าว "ทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่านประสบการณ์กีฬาใด ๆ ที่ฉันมีฉันพยายามที่จะกลั่นทุกสิ่งที่ฉันคิดว่าเจ๋งในเกม"
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัว Game of the Year เกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าประทับใจในอุตสาหกรรมที่มีความสม่ำเสมอ การมุ่งเน้นของ บริษัท ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยเอ็นจิ้น Re Engine ที่หลากหลายเป็นกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จนี้
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว ยุคทองนี้ไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวลงโดย Capcom ยังคงรักษาตัวตนในขณะที่ขยายผู้ชมไปทั่วโลก
ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ อีกหลายแห่งพยายามหาฐานรากของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคแห่งความสำเร็จใหม่ ความสามารถของ บริษัท ในการผลิตเกมที่มีความหลากหลายและมีคุณภาพสูงในหลายประเภทโดยไม่ลดทอนสาระสำคัญของพวกเขาเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงวิธีการที่ได้รับการฟื้นฟู
ประกาศการเปิดตัวตลาดสด: วันที่และเวลาเปิดตัว
Feb 02,2025
บทสัมภาษณ์ของ Andrew Hulshult ปี 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, ดนตรี, กีต้าร์, กาแฟสกัดเย็น และอื่นๆ
Jan 07,2025
Professor Doctor Jetpack เป็นเกม Pixel Art Precision Platformer พร้อมใช้งานบน Android แล้ว
Dec 30,2024
เดโมภาคต่อของ Half-Life 2 ตอนที่ 3 Interlude ที่แฟนๆ สร้างขึ้นได้รับการเผยแพร่แล้ว
Jan 05,2025
หมายเหตุแพทช์ Teamfight Tactics 14.14: Inkborn Fables ตอนจบ
Jan 11,2025
Android ยินดีต้อนรับ Virtual Pet Haven: Pet Society Island
Jan 09,2025
สวิตช์ 2: คาดว่าจะเปิดตัวในฤดูร้อนปี 2024
Dec 11,2024
Sword Master Story กำลังฉลองครบรอบ 4 ปีพร้อมของสมนาคุณฟรีมากมาย!
Jan 09,2025
ความท้าทาย Camo ทั้งหมดใน Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Marvel Rivals เปิดตัว Season 1 วันที่วางจำหน่าย
Feb 02,2025
Ben 10 A day with Gwen
ไม่เป็นทางการ / 47.41M
อัปเดต: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
ไม่เป็นทางการ / 392.30M
อัปเดต: Dec 10,2024
The Lewd Knight
ไม่เป็นทางการ / 1210.00M
อัปเดต: Jan 02,2025
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands
Lost Fairyland: Undawn
Hero Clash