Dom > Aktualności > Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 02,2025

Dzięki Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records i Resident Evil bardziej popularny niż kiedykolwiek dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, wydaje się, że Capcom nie może zrobić nic złego. Ale nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po szeregu krytycznych i komercyjnych niepowodzeń, Capcom walczył o utrzymanie swojej tożsamości i połączyć się z odbiorcami.

Capcom stanął w obliczu kryzysu tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, który był pionierem Resident Evil , stracił przewagę po zło Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna franczyza węgielna, zawahała się po źle przyjętym Street Fighter 5 . Te niepowodzenia zagroziły samym istnianiu Capcom i jego ukochanych tytułów.

Jednak wśród tego zamieszania nastąpiła transformacja. CAPCOM odnotował swoje podejście do rozwoju gier, wykorzystując nowy silnik gry, który wdychał nowe życie w kultową serię. Ta zmiana nie tylko ożywiła franczyzy Capcom, ale także skłoniła firmę z powrotem na czołówkę branży gier, przygotowując scenę na dekadę sukcesu.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 rozczarował wielu słabych funkcji, a Dead Rising 4 oznaczał koniec nowych wpisów w swojej serii. Ten okres był zwieńczeniem trudnego odcinka dla Capcom, charakteryzującego się spadkiem krytycznego odbioru dla jego głównych gier Resident Evil , pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry . Nawet Monster Hunter , główny sukces w Japonii, stanął przed wyzwaniami w penetracji rynków międzynarodowych.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - odzwierciedlał deweloper CAPCOM. Ten sentyment był daleki od Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Firma z Osaka konsekwentnie dostarczała hit po hitach z flagowych franczyz, zdobywając zarówno uznanie sprzedaży, jak i krytyków. Od Monster Hunter World po Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i serię najwyższego poziomu przeróbek, Capcom wykazał imponujące osiągnięcia.

Osiągnięcie tego zwrotu wymagało więcej niż tylko uczenie się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii CAPCOM, od atakowania różnych graczy po przyjmowanie nowych technologii. Aby zagłębić się w tę transformację, IGN przeprowadził wywiad z czterema wiodącymi kreatywami w Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma odzyskała z minimów, aby osiągnąć niespotykany sukces.

Capcom, założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Przejście do gier 3D było naznaczone sukcesami, takimi jak Resident Evil , którego kulminacją jest uznane przez krytyków Resident Evil 4 w latach 2000–2010.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest często okrzyknięty arcydziełem ze względu na innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak równowaga ta została utracona w kolejnych grach, takich jak Resident Evil 5 , która mocno polegała na elementach akcji. Ta zmiana spowodowała, że ​​seria straciła podstawową tożsamość, fakt potwierdzony przez programistów takich jak Yasuhiro Ampo, który pracuje nad Resident Evil Games od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.

Zamieszanie w kierunku serii doprowadziło do Resident Evil 6 , które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale ostatecznie nie jest zadowolony. To niezadowolenie zostały powtórzone przez fanów online, ponieważ Capcom kontynuował eksperymentowanie z nowymi kierunkami, w tym spinoffami kooperacyjnymi online.

Walki nie ograniczały się do Resident Evil . Street Fighter 4 odniósł sukces, ale jego kontynuacja, Street Fighter 5 , został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Podobnie Devil May Cry widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry do teorii Ninja, ruch, który spotkał się z reakcjami mieszanymi. Inne próby schwytania rynku zachodnie, takie jak gniew Lost Planet i Asura , również nie miały czasu, choć Dragon's Dogma oferował jasne miejsce wśród tych wyzwań.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zainicjował serię strategicznych zmian, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Takayuki Nakayama i Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby ustabilizować grę i odzyskać zaufanie fanów.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Ze względu na etap rozwoju gry poważne zmiany nie były możliwe, co prowadzi do skupienia się na rozwiązaniu natychmiastowych problemów i przygotowaniu sceny dla Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Pomimo ograniczeń Nakayama i jego zespół pracowali nad ulepszeniem podstawowych aspektów Street Fighter 5 , od ulepszeń kod netto po realizację postaci. Kulminacją tych wysiłków zakończyło się Street Fighter 5: Arcade Edition , który służył jako podstawa do pomysłów wdrożonych później w Street Fighter 6 .

„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V ” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6 , abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto wyjaśnił, że porzucenie Street Fighter 5 , aby skupić się na kontynuacji. Zamiast tego rozwój Street Fighter 5 stał się ciągłym procesem udoskonalania pomysłów dla Street Fighter 6 .

„Zasadniczo próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5, aby sprawdzić, czy to zadziałało, a potem wzięliśmy rzeczy, które działały i zastosowało to do Street Fighter 6 ” - zauważył Matsumoto. „To było tak, jakby rozwój Street Fighter V był ciągłym procesem, który pomógł nam dowiedzieć się:„ Dobra, co chcemy zrobić na wyższy poziom? ”

Zespół wykorzystał Street Fighter 5 jako laboratorium, aby uczyć się na błędach projektowych i poinformować o rozwoju Street Fighter 6 , który został wprowadzony w 2023 r. Do powszechnego uznania.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł znaczącą wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE. Ta zmiana miała na celu stworzenie gier, które spodobały się globalnej publiczności, a nie tylko fanom specyficznym dla terytorium.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował zaspokoić postrzegany rynek zachodni, ale gry takie jak Korpus parasolowy i Lost Planet nie rezonowały. Firma zdała sobie sprawę, że musi stworzyć uniwersalnie atrakcyjne gry, co zaczęła przynosić owoce około 2017 roku.

„Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - powiedział Itsuno. Premiera Resident Evil 7 oznaczała początek renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej nie przykładem globalnych ambicji Capcom niż Monster Hunter . Popularny na Zachodzie był znacznie większy w Japonii. Sukces franczyzy na przenośnych przenośnikach, takich jak PSP, które były bardziej popularne w Japonii, przyczynił się do tej regionalnej różnicy.

„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online” - wyjaśnił Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu i uważam ją za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób”.

Nacisk na przenośniki przypadkowo wzmocniły Monster Hunter jako markę zorientowaną na Japonię. Jednak w miarę poprawy globalnej infrastruktury internetowej Capcom widziała okazję do rozszerzenia serii na całym świecie.

Monster Hunter: World , wydany w 2018 roku na PS4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę. Został zaprojektowany tak, aby spodobał się globalnej publiczności, z jednoczesnym wydawnictwem na całym świecie i bez treści ekskluzywnych w regionie.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - powiedział Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności”.

Globalne testy ostrości pomogły udoskonalić projekt gry, co prowadzi do zmian takich jak widoczne liczby szkód, które poszerzyły urok serii. Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise , osiągnęły bezprecedensową sprzedaż, przekraczając 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter ” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co próbujemy strategować”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Podczas gdy Monster Hunter znalazł globalną pozycję, Resident Evil musiał odzyskać swoje horrory. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o powrocie do przetrwania horroru z Resident Evil 7 .

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil , Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Ogłoszenie Resident Evil 7 na E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby i powrotu do horroru, spotkało się z podnieceniem. Przejście na pierwszą osobę pozwoliło serii na nowo odkryć swój czynnik strachu.

„Z Resident Evil 7 , producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu” - powiedział Ampo. „Wyjaśnił więc, że Resident Evil 7 wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania”.

Gra zakończyła się sukcesem, przywracając horror serialu z jej niesamowitym otoczeniem. Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 utrzymali perspektywę pierwszej osoby, Capcom wydał również przeróbki trzeciej osoby, zaczynając od Resident Evil 2 , który stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii.

Sukces kontynuował remake Resident Evil 3 i bardzo oczekiwany remake Resident Evil 4 . Pomimo początkowych obaw związanych z przerobieniem tak ukochanej gry, remake Resident Evil 4 był dobrze przyjęty, uderzając równowagę między akcją a horrorem.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Jednocześnie Hideaki Itsuno, po pracy nad Dragon's Dogma , powrócił do serii Devil May Cry z odnowioną wizją. Miał na celu zakwestionowanie trendów gatunku, tworząc grę, która była zarówno trudna, jak i oszałamiająca wizualnie, wykorzystując możliwości silnika RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Powrót Itsuno do Devil May płacze po dekadzie znaczące postępy technologiczne. Silnik RE, który zastąpił MT Framework, oferował fotorealistyczne wizualizacje i bardziej zwinne narzędzia programistyczne, umożliwiając Itsuno stworzenie wizualnie spektakularnej i trudnej gry.

„Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3 , umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne” - powiedział itsuno. „Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sporne doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co moim zdaniem jest fajne w tym, czym jest gra”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom wydawało prawie rocznie pretendenta do gry, co jest imponującym wyczynem w branży, w której spójność jest rzadka. Koncentracja firmy na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych wszechstronnym silnikiem RE była kluczem do tego sukcesu.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto. Ten złoty wiek nie wykazuje oznak spowolnienia, a Capcom utrzymuje swoją tożsamość, jednocześnie rozszerzając publiczność na całym świecie.

Podczas gdy wiele innych studiów ma trudności z znalezieniem pozycji, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady doprowadziły do ​​nowej ery sukcesu. Zdolność firmy do tworzenia różnorodnych, wysokiej jakości gier z wielu gatunków bez narażania ich esencji jest świadectwem jej zrewitalizowanego podejścia.