Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil más popular que nunca gracias a Village y una serie de remakes estelares, parece que Capcom no puede hacer nada malo. Pero este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de fallas críticas y comerciales, Capcom estaba luchando por mantener su identidad y conectarse con su audiencia.
Capcom enfrentó una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, que fue pionero en el mal , había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia de piedra angular, estaba vacilante después del mal recibido Street Fighter 5 . Estos contratiempos amenazaron la existencia misma de Capcom y sus amados títulos.
Sin embargo, en medio de esta agitación, ocurrió una transformación. Capcom renovó su enfoque para el desarrollo de juegos, aprovechando un nuevo motor de juegos que dio una nueva vida a su icónica serie. Este cambio no solo revitalizó las franquicias de Capcom, sino que también impulsó a la compañía a la vanguardia de la industria del juego, preparando el escenario durante una década de éxito.
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 decepcionó a muchos con sus características deslucidas, y Dead Rising 4 marcó el final de las nuevas entradas en su serie. Este período fue la culminación de un tramo difícil para Capcom, caracterizado por la disminución de la recepción crítica para sus juegos de Evil Resident Line, a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter luchó, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes. Incluso Monster Hunter , un gran éxito en Japón, enfrentó desafíos en los mercados internacionales penetrantes.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", reflejó un desarrollador de Capcom. Este sentimiento estaba muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, la compañía con sede en Osaka ha entregado constantemente un éxito tras éxito de sus franquicias insignia, obteniendo ventas y aclamación crítica. Desde Monster Hunter World hasta Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de remakes de primer nivel, Capcom ha demostrado un historial impresionante.
Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados; Exigió una revisión completa de la estrategia de Capcom, desde apuntar a diferentes jugadores hasta adoptar nuevas tecnologías. Para profundizar en esta transformación, IGN entrevistó a cuatro creativos principales en Capcom para comprender cómo la compañía se recuperó de sus mínimos para lograr un éxito sin precedentes.
Capcom, fundado en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La transición a 3D Gaming estuvo marcada por éxitos como Resident Evil , que culminó en el aclamado Resident Evil 4 entre 2000 y 2010.
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 a menudo es aclamado como una obra maestra debido a su innovadora mezcla de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en juegos posteriores como Resident Evil 5 , que se inclinó fuertemente en elementos de acción. Este cambio provocó que la serie perdiera su identidad central, un hecho reconocido por desarrolladores como Yasuhiro AMPO, que ha estado trabajando en los juegos de residentes Evil desde 1996.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil , establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.
La confusión sobre la dirección de la serie condujo a Resident Evil 6 , que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfizo. Esta insatisfacción fue eco de los fanáticos en línea, ya que Capcom continuó experimentando con nuevas direcciones, incluidas las escisiones cooperativas en línea.
Las luchas no se limitaron al mal residente . Street Fighter 4 fue un éxito, pero su secuela, Street Fighter 5 , fue criticada por su falta de contenido para un solo jugador y una mala funcionalidad en línea. Del mismo modo, Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar a DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, un movimiento que se encontró con reacciones mixtas. Otros intentos de capturar el mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura , también se quedaron cortos, aunque el dogma de Dragon ofreció un punto brillante en medio de estos desafíos.
A mediados de la década de 2010, Capcom inició una serie de cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Takayuki Nakayama y Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. Debido a la etapa de desarrollo del juego, los cambios importantes no fueron factibles, lo que llevó a un enfoque en solucionar problemas inmediatos y preparar el escenario para Street Fighter 6 .
A pesar de las limitaciones, Nakayama y su equipo trabajaron en mejorar los aspectos centrales de Street Fighter 5 , desde mejoras en los códigos de red hasta los re-balances de los personajes. Estos esfuerzos culminaron en Street Fighter 5: Arcade Edition , que sirvió como un campo de pruebas para ideas más tarde implementadas en Street Fighter 6 .
"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V ", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6 , para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto explicó que abandonar Street Fighter 5 para concentrarse en una secuela no era una opción. En cambio, el desarrollo de Street Fighter 5 se convirtió en un proceso continuo para refinar ideas para Street Fighter 6 .
"Básicamente, probamos diferentes cosas durante el desarrollo de Street Fighter 5 para ver si funcionaba y luego tomamos las cosas que funcionaban y aplicamos eso a Street Fighter 6 ", señaló Matsumoto. "Fue como si el desarrollo de Street Fighter V fuera un proceso continuo que nos ayudó a descubrir: 'Bien, ¿qué es lo que queremos hacer para el siguiente nivel?'"
El equipo usó Street Fighter 5 como laboratorio para aprender de los errores de diseño e informar el desarrollo de Street Fighter 6 , que se lanzó en 2023 con una aclamación generalizada.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna significativa para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE. Este cambio tuvo como objetivo crear juegos que atrajeran a una audiencia global, no solo a los fanáticos específicos de territorio.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom trató de atender al mercado occidental percibido, pero juegos como Umbella Corps y Lost Planet no resonaron. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos universalmente atractivos, un cambio que comenzó a dar frutos alrededor de 2017.
"Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dijo Itsuno. El lanzamiento de Resident Evil 7 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.
Ninguna serie es mejor ejemplifica la ambición global de Capcom que Monster Hunter . Aunque popular en Occidente, fue significativamente más grande en Japón. El éxito de la franquicia en mano de mano como la PSP, que fueron más populares en Japón, contribuyó a esta disparidad regional.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter en línea", explicó Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. "Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentaron el juego de esta manera".
El enfoque en las computadoras de mano inadvertidamente reforzó a Monster Hunter como una marca centrada en Japón. Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura global de Internet, Capcom vio una oportunidad para expandir la serie en todo el mundo.
Monster Hunter: World , lanzado en 2018 en PS4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo. Fue diseñado para atraer a una audiencia global, con lanzamiento simultáneo mundial y sin contenido exclusivo de la región.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", dijo Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".
Las pruebas de enfoque global ayudaron a refinar el diseño del juego, lo que lleva a cambios como números de daño visible, lo que amplió el atractivo de la serie. Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , logró ventas sin precedentes, superando 20 millones de copias cada una.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias".
Mientras Monster Hunter encontró su equilibrio global, Resident Evil necesitaba reclamar sus raíces de terror. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión fundamental de regresar al horror de supervivencia con Resident Evil 7 .
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil , Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
El anuncio de Resident Evil 7 en el E3 2016, con su perspectiva en primera persona y su regreso al horror, se encontró con emoción. El cambio a la primera persona permitió que la serie redescubriera su factor de miedo.
"Con Resident Evil 7 , el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dijo Ampo. "Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia".
El juego fue un éxito, trayendo de vuelta la esencia de terror de la serie con su entorno misterioso. Mientras que Resident Evil 7 y 8 mantuvieron una perspectiva en primera persona, Capcom también lanzó remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 , que se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.
El éxito continuó con la nueva versión de Resident Evil 3 y la muy esperada nueva versión de Resident Evil 4 . A pesar de las preocupaciones iniciales sobre la rehacer un juego tan querido, la nueva versión de Resident Evil 4 fue bien recibida, logrando un equilibrio entre la acción y el horror.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno, después de trabajar en Dragon's Dogma , regresó a la serie Devil May Cry con una visión renovada. Su objetivo era desafiar las tendencias suavizantes del género creando un juego que fue desafiante y visualmente impresionante, utilizando las capacidades del motor RE.
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
El regreso de Itsuno a Devil May Cry después de una década estuvo marcado por importantes avances tecnológicos. El motor RE, que reemplazó el marco de MT, ofreció imágenes fotorrealistas y herramientas de desarrollo más ágiles, lo que permite a Itsuno crear un juego visualmente espectacular y desafiante.
"Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial", dijo ItSuno. "Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en películas y cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña impresionante en una industria donde la consistencia es rara. El enfoque de la compañía en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados por el versátil RE Engine, ha sido la clave de este éxito.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto. Esta Edad de Oro no muestra signos de desaceleración, con Capcom manteniendo su identidad mientras expandía su audiencia a nivel mundial.
Si bien muchos otros estudios luchan por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han llevado a una nueva era de éxito. La capacidad de la compañía para producir juegos diversos y de alta calidad en múltiples géneros sin comprometer su esencia es un testimonio de su enfoque revitalizado.
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