Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na mas sikat kaysa sa salamat sa Village at isang serye ng mga stellar remakes, parang hindi magkamali ang Capcom. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo, nahihirapan ang Capcom na mapanatili ang pagkakakilanlan nito at kumonekta sa madla nito.
Nahaharap sa Capcom ang isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang kaligtasan ng buhay na horror genre, na naninirahan sa Resident Evil , ay nawalan ng Edge Post- Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng Cornerstone, ay nag -aalsa matapos ang hindi maganda na natanggap sa Street Fighter 5 . Ang mga setback na ito ay nagbanta sa mismong pagkakaroon ng Capcom at ang mga minamahal nitong pamagat.
Gayunpaman, sa gitna ng kaguluhan na ito, naganap ang isang pagbabagong -anyo. Inayos ng Capcom ang diskarte nito sa pag -unlad ng laro, pag -agaw ng isang bagong engine ng laro na huminga ng bagong buhay sa kanyang iconic series. Ang paglilipat na ito ay hindi lamang muling nabuhay na mga franchise ng Capcom ngunit hinimok din ang kumpanya pabalik sa unahan ng industriya ng gaming, na nagtatakda ng entablado para sa isang dekada ng tagumpay.
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala, ang Street Fighter 5 ay nabigo sa marami sa mga tampok na walang kamali -mali nito, at ang Dead Rising 4 ay minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry sa serye nito. Ang panahong ito ay ang pagtatapos ng isang mahirap na kahabaan para sa Capcom, na nailalarawan sa pamamagitan ng pagtanggi sa kritikal na pagtanggap para sa pangunahing mga laro ng Resident Evil , sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nagpupumilit, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala. Kahit na si Monster Hunter , isang pangunahing tagumpay sa Japan, ay nahaharap sa mga hamon sa pagtagos sa mga internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," ay sumasalamin sa isang developer ng Capcom. Ang damdamin na ito ay isang malaking sigaw mula sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang kumpanya na nakabase sa Osaka ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit mula sa mga punong barko nito, na kumita ng parehong mga benta at kritikal na pag-amin. Mula sa Monster Hunter World hanggang Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga top-tier remakes, ipinakita ng Capcom ang isang kahanga-hangang record ng track.
Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay kinakailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Hinihiling nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte ng Capcom, mula sa pag -target sa iba't ibang mga manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Upang matunaw ang pagbabagong ito, nakapanayam ng IGN ang apat na nangungunang mga malikhaing sa Capcom upang maunawaan kung paano nakabawi ang kumpanya mula sa mga lows nito upang makamit ang hindi pa naganap na tagumpay.
Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may 2D classics tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang paglipat sa 3D gaming ay minarkahan ng mga tagumpay tulad ng Resident Evil , na nagtatapos sa kritikal na kinikilala na Resident Evil 4 sa pagitan ng 2000 at 2010.
Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang isang obra maestra dahil sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro tulad ng Resident Evil 5 , na nakasandal sa mga elemento ng aksyon. Ang pagbabagong ito ay nagdulot ng serye na mawala ang pangunahing pagkakakilanlan nito, isang katotohanan na kinilala ng mga nag -develop tulad ni Yasuhiro AMPO, na nagtatrabaho sa Resident Evil Games mula pa noong 1996.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil , nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.
Ang pagkalito sa direksyon ng serye ay humantong sa Resident Evil 6 , na sinubukan na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot ngunit sa huli ay nasiyahan ni. Ang hindi kasiyahan na ito ay echoed ng mga tagahanga online, habang ang Capcom ay patuloy na nag-eksperimento sa mga bagong direksyon, kabilang ang mga online co-op spinoff.
Ang mga pakikibaka ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Ang Street Fighter 4 ay isang tagumpay, ngunit ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Katulad nito, ang Devil May Cry ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource DMC: Ang Devil May ay sumigaw sa teorya ng Ninja, isang galaw na sinalubong ng mga halo -halong reaksyon. Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang Western Market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath , ay nahulog din, kahit na ang dogma ni Dragon ay nag -alok ng isang maliwanag na lugar sa gitna ng mga hamong ito.
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang isang serye ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang Takayuki Nakayama at Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro at mabawi ang tiwala ng tagahanga.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Dahil sa yugto ng pag -unlad ng laro, ang mga pangunahing pagbabago ay hindi magagawa, na humahantong sa isang pagtuon sa pag -aayos ng mga agarang problema at pagtatakda ng entablado para sa Street Fighter 6 .
Sa kabila ng mga hadlang, ang Nakayama at ang kanyang koponan ay nagtrabaho sa pagpapabuti ng mga pangunahing aspeto ng Street Fighter 5 , mula sa mga pagpapahusay ng netcode hanggang sa muling pagbabalanse ng character. Ang mga pagsisikap na ito ay nagtapos sa Street Fighter 5: Arcade Edition , na nagsilbing isang pagsubok sa lugar para sa mga ideya na kalaunan ay ipinatupad sa Street Fighter 6 .
"Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V ," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6 , upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Ipinaliwanag ni Matsumoto na ang pag -abandona sa Street Fighter 5 upang tumuon sa isang sumunod na pangyayari ay hindi isang pagpipilian. Sa halip, ang pag -unlad ng Street Fighter 5 ay naging isang patuloy na proseso upang pinuhin ang mga ideya para sa Street Fighter 6 .
"Karaniwan, sinubukan namin ang iba't ibang mga bagay sa panahon ng pag -unlad ng Street Fighter 5 upang makita kung nagtrabaho ito at pagkatapos ay kinuha namin ang mga bagay na nagtrabaho at inilapat iyon sa Street Fighter 6 ," sabi ni Matsumoto. "Ito ay tulad ng pag -unlad ng Street Fighter V ay isang patuloy na proseso na nakatulong sa amin na malaman, 'Okay, ano ang nais nating gawin para sa susunod na antas?'"
Ginamit ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang laboratoryo upang malaman mula sa mga pagkakamali sa disenyo at ipagbigay -alam ang pagbuo ng Street Fighter 6 , na inilunsad noong 2023 sa malawakang pag -amin.
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 , ang Capcom ay sumailalim sa isang makabuluhang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine. Ang pagbabagong ito ay naglalayong lumikha ng mga laro na nag-apela sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tagahanga na partikular sa teritoryo.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, sinubukan ng Capcom na magsilbi sa napansin na merkado sa kanluran, ngunit ang mga laro tulad ng Umbrella Corps at Nawala na Planet ay hindi sumasalamin. Napagtanto ng kumpanya na kailangan nitong lumikha ng mga laro sa buong mundo, isang shift na nagsimulang magbunga sa paligid ng 2017.
"Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa paligid ng oras na iyon," sabi ni Itsuno. Ang paglulunsad ng Resident Evil 7 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.
Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng pandaigdigang ambisyon ng Capcom kaysa sa Monster Hunter . Habang sikat sa kanluran, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Ang tagumpay ng franchise sa mga handheld tulad ng PSP, na mas sikat sa Japan, ay nag -ambag sa pagkakaiba -iba ng rehiyon na ito.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga taong naglalaro ng Monster Hunter Online," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, executive producer ng serye. "Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan."
Ang pokus sa mga handhelds ay hindi sinasadyang pinalakas ang Monster Hunter bilang isang tatak na sentrik na Japan. Gayunpaman, habang napabuti ang pandaigdigang imprastraktura ng Internet, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang mapalawak ang serye sa buong mundo.
Monster Hunter: World , na inilabas noong 2018 sa PS4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang makabuluhang paglilipat. Ito ay dinisenyo upang mag-apela sa isang pandaigdigang madla, na may sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at walang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na napunta kami sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," sabi ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na madla."
Ang mga pandaigdigang pagsubok sa pokus ay nakatulong sa pagpino ng disenyo ng laro, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng nakikitang mga numero ng pinsala, na pinalawak ang apela ng serye. Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , nakamit ang hindi pa naganap na benta, na higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter ," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, ito ay talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya."
Habang natagpuan ni Monster Hunter ang pandaigdigang paglalakad nito, kailangan ng Resident Evil na mabawi ang mga kakila -kilabot na ugat nito. Ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na bumalik sa kaligtasan ng buhay na nakakatakot sa Resident Evil 7 .
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng Resident Evil 2 at 4 Remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang pag-anunsyo ng Resident Evil 7 sa E3 2016, kasama ang unang-taong pananaw at bumalik sa kakila-kilabot, ay natugunan ng tuwa. Ang paglipat sa first-person ay pinapayagan ang serye na muling matuklasan ang kadahilanan ng takot nito.
"Sa Resident Evil 7 , ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye upang ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo. "Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, magiging maingat ito sa mga elemento ng kaligtasan nito."
Ang laro ay isang tagumpay, na ibabalik ang kakila -kilabot na kakanyahan ng serye na may nakamamanghang setting nito. Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nagpapanatili ng isang unang-taong pananaw, pinakawalan din ng Capcom ang mga remakes ng third-person, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , na naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa.
Ang tagumpay ay nagpatuloy sa muling paggawa ng Resident Evil 3 at ang mataas na inaasahang Resident Evil 4 remake. Sa kabila ng mga paunang pag-aalala tungkol sa pag-remake ng tulad ng isang minamahal na laro, ang Resident Evil 4 remake ay natanggap nang maayos, na kapansin-pansin ang isang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot.
Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, pagkatapos magtrabaho sa dogma ni Dragon , ay bumalik sa serye ng Devil May Cry na may isang nabagong pananaw. Nilalayon niyang hamunin ang mga trend ng paglambot ng genre sa pamamagitan ng paglikha ng isang laro na parehong mapaghamong at biswal na nakamamanghang, gamit ang mga kakayahan ng RE engine.
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang pagbabalik ni Itsuno kay Devil May Cry pagkatapos ng isang dekada ay minarkahan ng mga makabuluhang pagsulong sa teknolohiya. Ang RE engine, na pinalitan ang balangkas ng MT, ay nag -alok ng mga photorealistic visual at mas maliksi na mga tool sa pag -unlad, na nagpapahintulot sa itsuno na lumikha ng isang biswal na kamangha -manghang at mapaghamong laro.
"Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3 , inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool," sabi ni Itsuno. "Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong i -distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang kahanga -hangang gawa sa isang industriya kung saan bihira ang pagkakapare -pareho. Ang pokus ng kumpanya sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng maraming nalalaman re engine, ay naging susi sa tagumpay na ito.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto. Ang gintong edad na ito ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal, na pinapanatili ng Capcom ang pagkakakilanlan nito habang pinapalawak ang madla sa buong mundo.
Habang maraming iba pang mga studio ang nagpupumilit upang mahanap ang kanilang mga paa, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay humantong sa isang bagong panahon ng tagumpay. Ang kakayahan ng kumpanya na makagawa ng magkakaibang, de-kalidad na mga laro sa maraming mga genre nang hindi ikompromiso ang kanilang kakanyahan ay isang testamento sa muling nabuhay na diskarte.
Pag -anunsyo ng paglabas ng Bazaar: Petsa at oras na ipinakita
Feb 02,2025
Panayam ni Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, Musika, Gitara, Cold Brew Coffee, at Higit Pa
Jan 07,2025
Si Professor Doctor Jetpack ay isang Pixel Art Precision Platformer na Nakalabas na Ngayon sa Android
Dec 30,2024
Isang demo ng fan-made sequel na Half-Life 2 Episode 3 Interlude ang inilabas
Jan 05,2025
Teamfight Tactics 14.14 Patch Notes: Inkborn Fables Finale
Jan 11,2025
Tinatanggap ng Android ang Virtual Pet Haven: Pet Society Island
Jan 09,2025
Switch 2: Inaasahan ang Paglulunsad sa Tag-init 2024
Dec 11,2024
Ipinagdiriwang ng Sword Master Story ang Ika-4 na Anibersaryo nito na may Tone-toneladang Freebies!
Jan 09,2025
Lahat ng Camo Challenge sa Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Ang mga karibal ng Marvel ay nagbubukas ng petsa ng paglabas ng Season 1
Feb 02,2025
Ben 10 A day with Gwen
Kaswal / 47.41M
I -update: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Kaswal / 392.30M
I -update: Dec 10,2024
The Lewd Knight
Kaswal / 1210.00M
I -update: Jan 02,2025
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands
Lost Fairyland: Undawn
Hero Clash