由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的打破蒸汽记录和生化危机的流行,Capcom似乎没有错。但情况并非总是如此。就在几年前,经过一系列重大和商业上的失败,Capcom努力保持其身份并与听众建立联系。
Capcom面临着身份危机。生存的恐怖类型是生命危机开创的,在生存后危机4 。同样,在收到街头战斗机5的街头战斗机5之后,街头霸王是另一个基石专营权。这些挫折威胁着Capcom及其心爱的头衔的存在。
然而,在这种动荡之中,发生了转变。 Capcom对其游戏开发的方法进行了改进,利用新的游戏引擎将新的生命融入其标志性系列。这一转变不仅使Capcom的特许经营权振兴,而且还将公司推向了游戏行业的最前沿,为成功的十年奠定了基础。
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5的功能平淡,使许多人感到失望,而Dead Rising 4标志着其系列新作品的终结。这一时期是Capcom艰难的局面的高潮,尽管销售强劲,但Capcom的特征是其主线生化危机游戏的关键接收下降。 Street Fighter挣扎着,其他关键的特许经营权如Devil May Cry缺席。甚至在日本取得了重大成功的Monster Hunter ,在穿透国际市场方面也面临着挑战。
Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种情绪与我们今天所知道的Capcom相去甚远。自2017年以来,这家总部位于大阪的公司在其旗舰特许经营权受到打击之后一直赢得了销售和好评。从Monster Hunter World到Devil May Cry 5 , Street Fighter 6和一系列顶级翻拍,Capcom表现出了令人印象深刻的往绩。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习;它要求对Capcom的战略进行全面大修,从针对不同的参与者到采用新技术。为了深入研究这一转变,IGN采访了Capcom的四个主要创意人,以了解该公司如何从低点中恢复过来,以取得前所未有的成功。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)上升。向3D游戏的过渡以诸如《生化危机》之类的成功标志,最终在2000年至2010年之间备受赞誉的《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,由于其恐怖和行动的创新融合,经常被誉为杰作。但是,这种平衡在随后的游戏中丧失了,例如《生化危机5》 (Resident Evil 5),这很大程度上倾向于行动元素。这一转变使该系列失去了核心身份,这一事实得到了像Yasuhiro Ampo这样的开发人员的认可,Yasuhiro Ampo自1996年以来一直从事《生化危机》游戏。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
该系列方向的困惑导致了《生化危机6》 ,该危机试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足。在网上粉丝在线呼应了这种不满,随着Capcom继续尝试新的方向,包括在线合作衍生产品。
斗争不仅限于生化危机。 Street Fighter 4取得了成功,但其续集《 Street Fighter 5》因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。同样,魔鬼哭泣的回报减少,导致Capcom将DMC外包:Devil May哭泣到忍者理论,这一举动遇到了混合反应。尽管《龙的教条》在这些挑战中提供了一个亮点,但其他试图捕捉西方市场的尝试,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,尽管龙的教条提供了一个亮点。
到2010年代中期,Capcom发起了一系列战略变化,以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和舒希(Shuhei Matsumoto)被带进来稳定游戏并重新获得粉丝信托。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”由于游戏的开发阶段,重大变化是不可行的,因此重点是解决直接问题并为Street Fighter 6设置舞台。
尽管有限制,但中山和他的团队努力改善Street Fighter 5的核心方面,从NetCode的增强到角色重新平衡。这些努力在Street Fighter 5:Arcade Edition中达到了高潮,该版本是后来在Street Fighter 6中实施的想法的测试场。
中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
Matsumoto解释说,放弃Street Fighter 5专注于续集不是一个选择。取而代之的是, Street Fighter 5的发展成为了为Street Fighter 6提炼想法的持续过程。
Matsumoto指出:“基本上,我们在Street Fighter 5的开发过程中尝试了不同的事情,以查看它是否有效,然后我们将确实有效的东西应用于Street Fighter 6。 ” “这就像街头战斗机V的发展是一个持续的过程,它帮助我们弄清楚了,'好吧,我们想为下一个水平做什么?'”
该团队使用Street Fighter 5作为实验室,从设计错误中学习,并为Street Fighter 6的发展提供信息,该战斗机于2023年推出,以广泛赞誉。
大约在Street Fighter 5的发布时,Capcom进行了重大的内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏。这种转变旨在创建吸引全球观众的游戏,而不仅仅是特定于领域的粉丝。
希德基·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom试图迎合感知到的西方市场,但是像雨伞和失落的星球这样的游戏并没有引起共鸣。该公司意识到需要创建普遍吸引人的游戏,这一转变在2017年左右开始呈现出果实。
Itno说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都汇聚在一起。” 《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有比Monster Hunter更好地体现Capcom的全球野心。虽然在西方很受欢迎,但在日本大大较大。在日本更受欢迎的PSP等手持式上,该专营权的成功导致了这种区域差异。
该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter 。” “但是,手持游戏机使多人游戏玩法变得容易,而无需互联网访问,这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏。”
专注于手持式手持者,无意中将Monster Hunter作为日本以日本为中心的品牌而加强。但是,随着全球互联网基础架构的改善,Capcom看到了一个在全球扩展该系列的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PS4,Xbox One和PC上发行,标志着重大转变。它旨在吸引全球范围内的全球观众,并且没有地区专有内容。
Tsujimoto说:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法总体上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是我们想吸引这个全球观众的事实。”
全球焦点测试有助于完善游戏的设计,导致诸如可见伤害数字之类的变化,从而扩大了该系列的吸引力。 Monster Hunter:世界及其后续行动, Monster Hunter Rise ,实现了前所未有的销售,每张超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。我们试图为实现这一成就感所涉及的步骤。”
当Monster Hunter找到其全球基础时, Resident Evil需要恢复其恐怖根源。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,将Resident Evil 7重返生存恐怖。
《生化危机2和4翻拍》的董事Yasuhiro Ampo回忆说:“大约在我研究《生化危机启示》第1和2期。我试图测试不同的方法,尝试不同的方法。” “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
在2016年E3上宣布了《生化危机7》 ,其第一人称视角并重返恐怖。向第一人称的转变使该系列重新发现了其恐惧因素。
Ampo说:“有了《生化危机7》 ,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。” “因此,他清楚地表明, 《生化危机7》将回到其起源,这对其生存元素非常谨慎。”
这场比赛取得了成功,使该系列的恐怖本质带有其令人毛骨悚然的环境。尽管《生化危机7和8》保持了第一人称视角,但Capcom还从《生化危机2》(Resident Evil 2 )开始发行了第三人称重制,后者成为该系列中最畅销的游戏之一。
《生化危机3翻拍》和备受期待的《生化危机4翻拍》继续取得了成功。尽管最初担心要重制这部备受喜爱的游戏,但《生化危机4翻拍》还是广受好评的,在动作和恐怖之间取得了平衡。
同时,Hideaki Isuno在龙的教条上工作后,以新的视野回到了魔鬼哭泣的系列。他的目的是利用RE Engine的功能来创建一款既具挑战又具有视觉令人惊叹的游戏来挑战该类型的软化趋势。
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
十年后,Itsuno重返魔鬼梅哭了,这是有重大技术进步的标志。取代MT框架的RE Engine提供了逼真的视觉效果和更敏捷的开发工具,使Itno可以创建一个视觉上壮观且具有挑战性的游戏。
Itno说:“自从我从Devil May Cry 3接管该系列以来,我将自己作为一个人所考虑的一切都认为我一生都变得很酷。” “我在电视,电影和漫画中看到的任何东西,我曾经读过的任何体育经历,我都试图将我认为很酷的一切提炼成游戏。”
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者,这在一个罕见的行业中是一项令人印象深刻的壮举。该公司专注于创建由多功能RE引擎提供支持的全球吸引力的游戏,一直是这一成功的关键。
Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”这个黄金时代没有放慢脚步的迹象,Capcom在全球范围内保持受众的身份。
尽管许多其他工作室都在努力寻找自己的立足点,但Capcom在过去十年中的战略变化导致了成功的新时代。该公司有能力在不损害其本质的情况下在多种类型上生产多种高质量的游戏,这证明了其振兴的方法。
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