Monster Hunter Wilds가 Steam Records와 Resident Evil을 마을 보다 인기있는 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 그 어느 때보 다 인기를 끌면서 Capcom은 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 비판적 및 상업적 실패 후 Capcom은 정체성을 유지하고 청중과 연결하기 위해 고군분투하고있었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 직면했다. 레지던트 이블이 개척 한 생존 공포 장르는 거주자 이후의 사악한 4를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 초석 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 가난한 거리 전투기 5를 받은 후 흔들리고있었습니다. 이 좌절은 Capcom과 사랑하는 타이틀의 존재를 위협했습니다.
그러나이 혼란 속에서 변화가 일어났다. Capcom은 게임 개발에 대한 접근 방식을 개선하여 새로운 시리즈를 상징적 인 시리즈에 호흡하는 새로운 게임 엔진을 활용했습니다. 이러한 변화는 Capcom의 프랜차이즈를 활성화시킬뿐만 아니라 회사를 게임 산업의 최전선으로 다시 추진하여 10 년 동안 성공을 거두었습니다.
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 한편 Street Fighter 5는 부족한 기능으로 많은 사람들을 실망 시켰고 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다. 이시기는 Capcom의 어려운 스트레치의 정점으로, 강력한 판매에도 불구하고 Mainline Resident Evil Games의 비판적 수신이 줄어드는 특징입니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. 일본에서 큰 성공을 거둔 Monster Hunter 조차도 국제 시장을 관통하는 데 어려움을 겪었습니다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 오사카에 본사를 둔 회사는 플래그십 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 지속적으로 히트를 쳤으며 판매와 중요한 찬사를 받았습니다. Monster Hunter World 에서 Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 일련의 최고 리메이크에 이르기까지 Capcom은 인상적인 실적을 보여주었습니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 그것은 다른 플레이어를 대상으로하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 Capcom의 전략에 대한 완전한 점검을 요구했습니다. 이 변화를 조사하기 위해 IGN은 Capcom에서 4 개의 주요 크리에이티브를 인터뷰하여 회사가 전례없는 성공을 달성하기 위해 회사의 최저를 회수하는 방법을 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 3D 게임으로의 전환은 2000 년에서 2010 년 사이에 비판적으로 유명한 Resident Evil 4 에서 절정에 이르는 Resident Evil 과 같은 성공으로 표시되었습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 인해 종종 걸작으로 환영받습니다. 그러나이 균형은 Resident Evil 5 와 같은 후속 게임에서 사라졌으며,이 게임은 액션 요소에 크게 의존했습니다. 이러한 변화로 인해이 시리즈는 핵심 정체성을 잃게되었으며, 1996 년 이래로 레지던트 이블 게임을해온 Yasuhiro AMPO와 같은 개발자들이 인정했습니다.
Ampo는 " Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이 시리즈의 방향에 대한 혼란은 레지던트 이블 6 으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 궁극적으로도 만족하지는 않았다. Capcom은 온라인 협동 스핀 오프를 포함한 새로운 방향을 계속 실험함에 따라 이러한 불만족은 온라인 팬들에 의해 반향되었습니다.
투쟁은 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4는 성공적 이었지만 속편 인 Street Fighter 5 는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것에 대해 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC를 아웃소싱하는 것으로 이끌었습니다. Devil May는 혼합 반응으로 만난 움직임 인 Ninja Theory에 울부 짖었습니다 . Lost Planet 과 Asura의 분노 와 같은 서부 시장을 포착하려는 다른 시도도 부족했지만 Dragon의 Dogma는 이러한 도전 속에서 밝은 자리를 제공했습니다.
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기 위해 일련의 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키와 슈히 마츠모토는 게임을 안정시키고 팬 트러스트를 되찾기 위해 데려 왔습니다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 게임의 개발 단계로 인해 주요 변화는 실현 가능하지 않아 즉각적인 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 단계를 설정하는 데 중점을 두었습니다.
제약 조건에도 불구하고 Nakayama와 그의 팀은 Netcode 향상에서 캐릭터 재 균형에 이르기까지 Street Fighter 5 의 핵심 측면을 개선하기 위해 노력했습니다. 이러한 노력은 Street Fighter 5 : Arcade Edition 에서 정점에 이르렀으며, 나중에 Street Fighter 6 에서 구현 된 아이디어 테스트 장소 역할을했습니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V 에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6 의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 속편에 초점을 맞추기 위해 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니라고 설명했습니다. 대신 Street Fighter 5 의 개발은 Street Fighter 6 에 대한 아이디어를 개선하기위한 진행중인 과정이되었습니다.
Matsumoto는“기본적으로 Street Fighter 5를 개발하는 동안 다른 일을 시도하여 그것이 효과가 있는지 확인한 다음 효과가있는 것들을 가져 와서 Street Fighter 6 에 적용했습니다. " Street Fighter V 의 발전이 지속적인 프로세스와 같았습니다. '좋아요, 다음 단계를 위해 무엇을하고 싶은가?"
이 팀은 Street Fighter 5를 실험실로 사용하여 디자인 실수로부터 배우고 2023 년에 시작된 Street Fighter 6 의 개발을 알리고 광범위한 호평을 받았습니다.
Street Fighter 5 's 런칭 시대에 Capcom은 Re Engine이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 이러한 변화는 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 인식 된 서부 시장을 수용하려고했지만 Umbrella Corps 및 Lost Planet 과 같은 게임은 공명하지 않았습니다. 이 회사는 2017 년경 과일을 시작한 변화 인 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“조직의 변화와 엔진의 변화가 그 당시에는 모든 요소가 함께 모였습니다. 레지던트 이블 7 의 출시는 캡콤 르네상스의 시작을 기록했다.
시리즈는 몬스터 헌터 보다 Capcom의 글로벌 야망을 더 잘 보여줍니다. 서구에서는 인기가 있지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 일본에서 더 인기있는 PSP와 같은 핸드 헬드에서의 프랜차이즈의 성공은이 지역의 불균형에 기여했습니다.
시리즈의 리그 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를 하는 사람들이 많지 않았습니다. "그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 이런 식으로 플레이어가 게임을 경험하게 한 큰 성공으로 간주합니다."
핸드 헬드에 대한 초점은 우연히 일본 중심 브랜드로 몬스터 헌터를 강화했습니다. 그러나 Global Internet Infrastructure가 개선됨에 따라 Capcom은 전 세계적으로 시리즈를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다.
Monster Hunter : World , 2018 년 PS4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 세계는 상당한 변화를 기록했습니다. 전세계 전세계 릴리스 및 지역 독점 콘텐츠가없는 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었습니다.
Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 설계하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 괴물 헌터라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Global Focus Test는 게임의 디자인을 개선하여 눈에 띄는 손상 숫자와 같은 변화로 이어져 시리즈의 매력을 넓혔습니다. Monster Hunter : 세계 와 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 전례없는 판매를 달성하여 각각 2 천만 부를 능가했습니다.
Tsujimoto는 " 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 우리가 전략을 세우려는 것입니다."
Monster Hunter는 세계적인 발판을 발견했지만 Resident Evil은 공포의 뿌리를 되 찾아야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 Resident Evil 7 과 함께 생존 공포로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
레지던트 이블 2 와 4 개의 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“내가 거주하는 사악한 계시록 1 과 2 에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
1 인칭 시점과 공포로 돌아온 E3 2016의 Resident Evil 7 발표는 흥분을 느꼈습니다. 1 인칭으로의 전환 으로이 시리즈는 공포 요소를 재발견 할 수있었습니다.
Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7 과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다. "그는 레지던트 이블 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했다. 그것은 생존 요소에 매우 신중 할 것이다."
이 게임은 성공적이어서 섬뜩한 환경으로 시리즈의 공포 에센스를 되찾았습니다. Resident Evil 7 과 8은 1 인칭 관점을 유지했지만 Capcom은 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가 된 Resident Evil 2 부터 3 인칭 리메이크를 출시했습니다.
레지던트 이블 3 리메이크와 매우 기대되는 레지던트 이블 4 리메이크로 성공은 계속되었습니다. 그러한 사랑하는 게임을 다시 만드는 것에 대한 초기 우려에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 행동과 공포 사이의 균형을 잡았습니다.
동시에, Hideaki Itsuno는 Dragon 's Dogma 에서 일한 후 새로운 비전으로 Devil May Cry 시리즈로 돌아 왔습니다. 그는 RE 엔진의 기능을 활용하여 도전적이고 시각적으로 놀라운 게임을 만들어 장르의 부드러운 트렌드에 도전하는 것을 목표로했습니다.
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
10 년 후 Itsuno의 Devil May Cry 로의 복귀는 중요한 기술 발전으로 표시되었습니다. MT 프레임 워크를 대체 한 RE 엔진은 Photorealistic Visuals와 더 민첩한 개발 도구를 제공하여 Itsuno가 시각적으로 화려하고 도전적인 게임을 만들 수 있습니다.
"나는 Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었다"고 Itsuno는 말했다. "내가 TV, 영화, 만화에서 본 것, 내가 읽은 모든 스포츠 경험, 나는 게임이 무엇인지에 시원하다고 생각하는 모든 것을 증류하려고 노력합니다."
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 게임을 출시했습니다. 일관성이 드문 업계에서 인상적인 업적입니다. 다재다능한 RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔이 회사는이 성공의 열쇠였습니다.
Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 이 황금 시대는 속도 둔화의 징후를 보여주지 않으며, Capcom은 정체성을 유지하면서 전 세계 청중을 확장합니다.
많은 다른 스튜디오가 발판을 찾기 위해 고군분투하고 있지만, 지난 10 년간 Capcom의 전략적 변화는 새로운 성공의 시대를 이끌어 냈습니다. 본질을 손상시키지 않고 여러 장르에서 다양한 고품질 게임을 생산할 수있는 회사의 능력은 활성화 된 접근 방식에 대한 증거입니다.
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