Trang chủ > Tin tức > Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds
Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil phổ biến hơn bao giờ hết nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom không thể làm sai. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các thất bại quan trọng và thương mại, Capcom đã đấu tranh để duy trì bản sắc và kết nối với khán giả của mình.
Capcom phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, mà Resident Evil đã tiên phong, đã mất đi lợi thế của nó sau đó là Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một thương hiệu khác của Cornerstone, đã chùn bước sau khi Street Fighter 5 kém. Những thất bại này đã đe dọa sự tồn tại của Capcom và các tựa game yêu dấu của nó.
Tuy nhiên, giữa tình trạng hỗn loạn này, một sự biến đổi đã xảy ra. Capcom đã tân trang lại cách tiếp cận phát triển trò chơi, tận dụng một công cụ trò chơi mới đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng của nó. Sự thay đổi này không chỉ hồi sinh nhượng quyền thương mại của Capcom mà còn đẩy công ty trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game, tạo tiền đề cho một thập kỷ thành công.
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 làm nhiều người thất vọng với các tính năng mờ nhạt và Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt phim của nó. Thời kỳ này là đỉnh cao của một đoạn đường khó khăn đối với Capcom, đặc trưng bởi sự tiếp nhận quan trọng cho các trò chơi Resident Evil tuyến đầu của nó, mặc dù có doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đã vật lộn, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Ngay cả Monster Hunter , một thành công lớn ở Nhật Bản, cũng phải đối mặt với những thách thức trong việc thâm nhập thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh một nhà phát triển Capcom. Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, công ty có trụ sở tại Osaka đã liên tục đưa ra hit sau khi đạt được từ các thương hiệu hàng đầu của mình, kiếm được cả doanh số và được hoan nghênh. Từ Monster Hunter World đến Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 và một loạt các bản làm lại hàng đầu, Capcom đã thể hiện một hồ sơ theo dõi ấn tượng.
Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó yêu cầu một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của Capcom, từ việc nhắm mục tiêu những người chơi khác nhau đến áp dụng công nghệ mới. Để đi sâu vào sự chuyển đổi này, IGN đã phỏng vấn bốn sáng tạo hàng đầu tại Capcom để hiểu làm thế nào công ty đã phục hồi từ mức thấp để đạt được thành công chưa từng có.
Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, đã trở nên nổi bật trong thập niên 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street Fighter và Mega Man . Sự chuyển đổi sang chơi game 3D được đánh dấu bằng những thành công như Resident Evil , đỉnh cao là Resident Evil 4 được phê bình được đánh giá cao từ năm 2000 đến 2010.
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 thường được ca ngợi là một kiệt tác do sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo như Resident Evil 5 , dựa rất nhiều vào các yếu tố hành động. Sự thay đổi này đã khiến loạt phim mất bản sắc cốt lõi của nó, một sự thật được thừa nhận bởi các nhà phát triển như Yasuhiro Ampo, người đã làm việc trên Resident Evil Games từ năm 1996.
"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích.
Sự nhầm lẫn về hướng đi của loạt phim đã dẫn đến Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng. Sự không hài lòng này đã được người hâm mộ trực tuyến lặp lại, khi Capcom tiếp tục thử nghiệm các hướng đi mới, bao gồm cả các spinoff hợp tác trực tuyến.
Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil . Street Fighter 4 là một thành công, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 , đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết, một động thái đã được đáp ứng với các phản ứng hỗn hợp. Những nỗ lực khác để chiếm được thị trường phương Tây, như Lost Planet và Asura's Wrath , cũng đã giảm, mặc dù giáo điều của Dragon đưa ra một điểm sáng giữa những thách thức này.
Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một loạt các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Takayuki Nakayama và Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi và lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Do giai đoạn phát triển của trò chơi, những thay đổi lớn là không khả thi, dẫn đến việc tập trung vào việc khắc phục các vấn đề ngay lập tức và thiết lập sân khấu cho Street Fighter 6 .
Bất chấp những hạn chế, Nakayama và nhóm của ông đã làm việc để cải thiện các khía cạnh cốt lõi của Street Fighter 5 , từ cải tiến Netcode đến cân bằng lại nhân vật. Những nỗ lực này lên đến đỉnh điểm trong Street Fighter 5: Arcade Edition , phục vụ như một nơi thử nghiệm cho các ý tưởng sau đó được thực hiện trong Street Fighter 6 .
"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V ," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6 , vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."
Matsumoto giải thích rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 để tập trung vào phần tiếp theo không phải là một lựa chọn. Thay vào đó, sự phát triển của Street Fighter 5 đã trở thành một quá trình đang diễn ra để tinh chỉnh các ý tưởng cho Street Fighter 6 .
"Về cơ bản, chúng tôi đã thử những thứ khác nhau trong quá trình phát triển Street Fighter 5 để xem nó có hoạt động hay không và sau đó chúng tôi đã lấy những thứ đã làm việc và áp dụng nó cho Street Fighter 6 ," Matsumoto lưu ý. "Nó giống như sự phát triển của Street Fighter V là một quá trình đang diễn ra giúp chúng tôi tìm ra, 'Được rồi, chúng tôi muốn làm gì cho cấp độ tiếp theo?'"
Nhóm nghiên cứu đã sử dụng Street Fighter 5 làm phòng thí nghiệm để học hỏi từ các sai lầm thiết kế và thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6 , được ra mắt vào năm 2023 để được hoan nghênh rộng rãi.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE. Sự thay đổi này nhằm tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu, không chỉ là những người hâm mộ dành riêng cho lãnh thổ.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng phục vụ thị trường phương Tây nhận thức, nhưng các trò chơi như Quân đoàn ô và Lost Planet đã không cộng hưởng. Công ty nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, một sự thay đổi bắt đầu mang lại kết quả vào khoảng năm 2017.
"Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", Itsuno nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.
Không có loạt bài nào minh họa cho tham vọng toàn cầu của Capcom so với Monster Hunter . Mặc dù phổ biến ở phương Tây, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Thành công của nhượng quyền thương mại trên các thiết bị cầm tay như PSP, phổ biến hơn ở Nhật Bản, đã góp phần vào sự chênh lệch khu vực này.
Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của bộ truyện cho biết: "20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến". "Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã giúp trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet và tôi coi đó là một thành công lớn khi chúng tôi có người chơi trải nghiệm trò chơi theo cách này."
Sự tập trung vào các thiết bị cầm tay vô tình củng cố Monster Hunter như một thương hiệu làm trung tâm của Nhật Bản. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet toàn cầu được cải thiện, Capcom đã có cơ hội mở rộng loạt phim trên toàn thế giới.
Monster Hunter: World , được phát hành vào năm 2018 trên PS4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể. Nó được thiết kế để thu hút khán giả toàn cầu, với việc phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền trong khu vực.
Tsujimoto nói: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto nói. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này."
Các bài kiểm tra tập trung toàn cầu đã giúp tinh chỉnh thiết kế của trò chơi, dẫn đến những thay đổi như số lượng thiệt hại có thể nhìn thấy, giúp mở rộng sự hấp dẫn của loạt phim. Monster Hunter: Thế giới và tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , đã đạt được doanh số chưa từng có, vượt qua 20 triệu bản mỗi.
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược."
Trong khi Monster Hunter tìm thấy bước chân toàn cầu của mình, Resident Evil cần đòi lại nguồn gốc kinh dị của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại kinh dị sinh tồn với Resident Evil 7 .
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil , Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Thông báo về Resident Evil 7 tại E3 2016, với quan điểm của người đầu tiên và trở lại kinh dị, đã gặp phải sự phấn khích. Việc chuyển sang người thứ nhất cho phép bộ truyện tái khám phá yếu tố sợ hãi của nó.
"Với Resident Evil 7 , nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói. "Vì vậy, anh ta nói rõ rằng Resident Evil 7 sẽ quay trở lại nguồn gốc của nó, nó sẽ rất thận trọng với các yếu tố sinh tồn của nó."
Trò chơi là một thành công, mang lại bản chất kinh dị của loạt phim với bối cảnh kỳ lạ. Trong khi Resident Evil 7 và 8 duy trì quan điểm của người thứ nhất, Capcom cũng đã phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2 , trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại.
Thành công tiếp tục với bản làm lại Resident Evil 3 và bản làm lại Resident Evil 4 rất được mong đợi. Mặc dù có những lo ngại ban đầu về việc làm lại một trò chơi yêu dấu như vậy, bản làm lại Resident Evil 4 đã được đón nhận, nổi bật một sự cân bằng giữa hành động và kinh dị.
Đồng thời, Hideaki Itsuno, sau khi làm việc về giáo điều của Dragon , đã trở lại với loạt phim Devil May Cry với một tầm nhìn mới. Anh ta nhằm mục đích thách thức xu hướng làm mềm của thể loại bằng cách tạo ra một trò chơi vừa thách thức vừa trực quan tuyệt đẹp, sử dụng khả năng của RE Engine.
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
Sự trở lại của Itsuno với Devil May Cry sau một thập kỷ được đánh dấu bằng những tiến bộ công nghệ quan trọng. Động cơ RE, thay thế khung MT, cung cấp hình ảnh quang học và các công cụ phát triển nhanh hơn, cho phép ItSuno tạo ra một trò chơi trực quan và đầy thách thức.
"Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3 , tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ", Itsuno nói. "Bất cứ điều gì tôi đã thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chưng cất mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời về trò chơi."
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích ấn tượng trong một ngành công nghiệp nơi tính nhất quán là rất hiếm. Công ty tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ Re đa năng, là chìa khóa cho thành công này.
"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa," Tsujimoto nói. Thời đại hoàng kim này cho thấy không có dấu hiệu chậm lại, với Capcom duy trì bản sắc của mình trong khi mở rộng khán giả trên toàn cầu.
Trong khi nhiều hãng phim khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã dẫn đến một kỷ nguyên thành công mới. Khả năng sản xuất các trò chơi đa dạng, chất lượng cao của công ty mà không ảnh hưởng đến bản chất của họ là một minh chứng cho cách tiếp cận hồi sinh của nó.
Thông báo phát hành chợ: Ngày và giờ được tiết lộ
Feb 02,2025
Phỏng vấn Andrew Hulshult năm 2024: DOOM IDKFA, Đầm lầy máu, Chạng vạng, Phổi sắt, AMID EVIL, Âm nhạc, Guitar, Cà phê pha lạnh, v.v.
Jan 07,2025
Giáo sư Doctor Jetpack là một nền tảng chính xác Pixel Art hiện đã có trên Android
Dec 30,2024
Bản demo của phần tiếp theo Half-Life 2 Tập 3 Interlude do người hâm mộ tạo ra đã được phát hành
Jan 05,2025
Ghi chú về bản vá Đấu Trường Chân Lý 14.14: Phần cuối của truyện ngụ ngôn Inkborn
Jan 11,2025
Android chào đón thú cưng ảo Haven: Đảo xã hội thú cưng
Jan 09,2025
Switch 2: Dự kiến ra mắt vào mùa hè năm 2024
Dec 11,2024
Sword Master Story Kỷ niệm 4 năm thành lập với vô số quà tặng miễn phí!
Jan 09,2025
Tất cả các thử thách ngụy trang trong Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Marvel Rivals tiết lộ ngày phát hành mùa 1
Feb 02,2025
Ben 10 A day with Gwen
Bình thường / 47.41M
Cập nhật: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Bình thường / 392.30M
Cập nhật: Dec 10,2024
The Lewd Knight
Bình thường / 1210.00M
Cập nhật: Jan 02,2025
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands
Lost Fairyland: Undawn
Hero Clash