Home > News > Trò chơi Freemium chứng tỏ thành công khi 82% game thủ mua hàng trong trò chơi

Trò chơi Freemium chứng tỏ thành công khi 82% game thủ mua hàng trong trò chơi

Author:Kristen Update:Oct 20,2021

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Một báo cáo chung mới được phát hành của công ty truyền thông và phân tích, Comscore và nhà quảng cáo trong trò chơi, Anzu , đã cung cấp cái nhìn về hành vi và sở thích của game thủ Hoa Kỳ cũng như các xu hướng phổ biến trong bối cảnh trò chơi.

Phần lớn game thủ Hoa Kỳ hài lòng với việc chi thêm tiền khi mua hàng trong trò chơiTrò chơi miễn phí ngày càng trở nên phổ biến

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

image (c) Research Gate

Có tiêu đề "Báo cáo tình hình trò chơi năm 2024 của Comscore", đây là một báo cáo chung mới được phát hành của công ty truyền thông và phân tích, Comscore và công ty trong trò chơi nhà quảng cáo Anzu, chuyên đề cập đến thói quen chơi game, sở thích và cách chi tiêu của game thủ Hoa Kỳ. Nó cũng đi sâu vào các thể loại phổ biến của game thủ trên các nền tảng khác nhau.

Theo báo cáo, 82% game thủ Hoa Kỳ đã mua hàng trong trò chơi trong các trò chơi freemium vào năm ngoái. Freemium là từ ghép của từ miễn phí và cao cấp. Trò chơi Freemium có thể tải xuống và chơi hoàn toàn miễn phí cho người chơi đồng thời cung cấp các giao dịch mua trong ứng dụng tùy chọn để có các tính năng và lợi ích bổ sung, chẳng hạn như xu bổ sung, điểm sức khỏe và vật phẩm độc quyền. Các ví dụ phổ biến về trò chơi freemium bao gồm trò chơi đình đám toàn cầu Genshin Impact của miHoYo và Liên minh huyền thoại của Riot Games.

Mô hình freemium đã được áp dụng rộng rãi và thành công, đặc biệt là trong bối cảnh trò chơi di động. MMORPG Maplestory của Nexon Korea, được phát hành ở Bắc Mỹ vào năm 2005, được biết đến là một trong những trò chơi đầu tiên đi tiên phong trong khái niệm trò chơi freemium. Trong Maplestory, người chơi có thể mua các vật phẩm ảo, chẳng hạn như thú cưng và vũ khí hiếm, bằng cách sử dụng tiền thật—một khái niệm đã được các nhà phát triển và nhà bán lẻ trực tuyến chấp nhận rộng rãi.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Các nhà phát triển trò chơi và nhà bán lẻ trực tuyến như Google, Apple và Microsoft đã đạt được thành công lớn khi trò chơi freemium tiếp tục phát triển và duy trì mức độ phổ biến của chúng. Nghiên cứu từ Đại học Corvinus, một tổ chức nghiên cứu tư nhân, tiết lộ rằng sức hấp dẫn của trò chơi freemium bắt nguồn từ sự kết hợp của nhiều yếu tố bao gồm tiện ích, sự tự hài lòng, sự tham gia xã hội và sự cạnh tranh trong trò chơi. Những yếu tố này truyền cảm hứng cho người chơi thực hiện các hoạt động mua lại trong trò chơi để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi của họ, truy cập nội dung mới hoặc loại bỏ sự gián đoạn do quảng cáo.

Steve Bagdasarian, Giám đốc thương mại của Comscore, đã đưa ra bình luận về những phát hiện này, nêu rõ: " Báo cáo hiện trạng trò chơi năm 2024 của chúng tôi nhấn mạnh tác động văn hóa của trò chơi và tầm quan trọng quan trọng của hành vi của người chơi đối với các thương hiệu đang tìm cách tương tác với đối tượng sôi động và dễ tiếp thu này."

Vào tháng 2, Katsuhiro Harada của Tekken đã cân nhắc về các hoạt động mua lại và giao dịch trong trò chơi khi họ giới thiệu các vật phẩm trả phí trong Tekken 8, phần mới nhất của loạt trò chơi đối kháng. Harada chỉ ra rằng, đặc biệt trong bối cảnh chi phí phát triển trò chơi ngày càng tăng, doanh thu tạo ra từ các giao dịch này sẽ được phân bổ vào ngân sách phát triển của Tekken 8.