Home > News > Nagpapatunay na Matagumpay ang Mga Larong Freemium Dahil 82% ng Mga Manlalaro ang Nagsagawa ng Mga In-Game na Pagbili

Nagpapatunay na Matagumpay ang Mga Larong Freemium Dahil 82% ng Mga Manlalaro ang Nagsagawa ng Mga In-Game na Pagbili

Author:Kristen Update:Oct 20,2021

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Isang bagong inilabas na pinagsamang ulat ng kumpanya ng media at analytics, Comscore, at in-game na advertiser, Anzu , ay nagbigay ng pagtingin sa mga pag-uugali at kagustuhan ng mga manlalaro sa US, at mga umiiral na uso sa landscape ng paglalaro.

Majority of US Gamer Fine with Shelling Out Extra Money on In-Game PurchasesNaging Lalong Sikat ang Freemium Games

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

image (c) Research Gate

Na pinamagatang "Comscore's 2024 State of Gaming Report," isa itong bagong inilabas na pinagsamang ulat ng media at analytics kumpanya, Comscore, at in-game na advertiser, Anzu, na sumasaklaw sa mga gawi, kagustuhan, at mga pattern ng paggastos ng mga manlalaro sa US. Tinutuklas din nito ang mga sikat na genre sa mga manlalaro sa iba't ibang platform.

Ayon sa ulat, 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay isang portmanteau ng mga salitang libre at premium. Ang Freemium Games ay nada-download at nape-play para sa mga manlalaro nang libre habang nag-aalok ng mga opsyonal na in-app na pagbili para sa mga karagdagang feature at benepisyo, gaya ng mga dagdag na coin, health point, at mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na halimbawa ng mga larong freemium ang pandaigdigang hit ng miHoYo Genshin Impact at League of Legends ng Riot Games.

Nakita ng modelong freemium ang malawakang pag-aampon at tagumpay, lalo na sa eksena sa mobile gaming. Ang MMORPG Maplestory ng Nexon Korea, na inilabas sa North America noong 2005, ay kilala bilang isa sa mga unang laro na nagpasimuno sa konsepto ng larong freemium. Sa Maplestory, ang mga manlalaro ay nakabili ng mga virtual na item, gaya ng mga alagang hayop at bihirang armas, gamit ang totoong pera—isang konsepto na mula noon ay malawakang tinanggap ng mga developer at online retailer.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Nakamit ng mga developer ng laro at online retailer tulad ng Google, Apple, at Microsoft ang mahusay na tagumpay habang ang mga freemium na laro ay patuloy na umuunlad at nagpapanatili ng kanilang katanyagan. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong institusyon ng pananaliksik, ay nagsiwalat na ang pang-akit ng mga larong freemium ay nagmumula sa isang kumbinasyon ng mga salik kabilang ang utility, self-gratification, social engagement, at in-game rivalry. Ang mga elementong ito ay nagbibigay-inspirasyon sa mga manlalaro na gumawa ng in-game acquisition upang madagdagan ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-access ng bagong content, o maalis ang mga pagkaantala mula sa mga advertisement.

Si Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer ng Comscore, ay nagbigay ng komentaryo sa mga natuklasan, na nagsasabing, " Ang aming 2024 State of Gaming Report ay binibigyang-diin ang kultural na epekto ng paglalaro at ang kritikal na kahalagahan ng pag-uugali ng gamer para sa mga brand na gustong makipag-ugnayan dito. masigla at matanggap na madla."

Noong Pebrero, tinitimbang ni Katsuhiro Harada ng Tekken ang mga in-game acquisition at transaksyon habang ipinakilala nila ang mga bayad na item sa Tekken 8, ang pinakabagong installment sa fighting game series. Ipinahiwatig ni Harada na, lalo na sa mga tumataas na gastos sa pag-develop ng laro, ang kita mula sa mga transaksyong ito ay ilalaan sa badyet sa pagpapaunlad ng Tekken 8.