Home > News > Permainan Freemium Terbukti Berjaya Memandangkan 82% Pemain Membuat Pembelian Dalam Permainan

Permainan Freemium Terbukti Berjaya Memandangkan 82% Pemain Membuat Pembelian Dalam Permainan

Author:Kristen Update:Oct 20,2021

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Laporan bersama yang baru dikeluarkan oleh syarikat media dan analitis, Comscore dan pengiklan dalam permainan, Anzu , telah memberikan tinjauan ke dalam gelagat dan pilihan pemain AS, dan trend lazim dalam landskap permainan.

Majoriti Pemain AS Denda dengan Mengeluarkan Wang Tambahan untuk Pembelian Dalam PermainanPermainan Freemium Menjadi Semakin Popular

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

imej (c) Gerbang Penyelidikan

Bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024", ia merupakan laporan bersama yang baru dikeluarkan oleh media dan analitik syarikat, Comscore dan pengiklan dalam permainan, Anzu, yang meliputi tabiat permainan, pilihan dan corak perbelanjaan pemain AS. Ia juga menyelidiki genre popular dalam kalangan pemain merentas platform yang berbeza.

Menurut laporan itu, 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Freemium ialah portmanteau daripada perkataan percuma dan premium. Permainan Freemium boleh dimuat turun dan dimainkan untuk pemain sepenuhnya secara percuma sambil menawarkan pembelian dalam apl pilihan untuk ciri dan faedah tambahan, seperti syiling tambahan, mata kesihatan dan item eksklusif. Contoh popular permainan freemium termasuk hit global miHoYo Genshin Impact dan League of Legends Riot Games.

Model freemium telah menyaksikan penggunaan dan kejayaan yang meluas, terutamanya dalam kancah permainan mudah alih. MMORPG Maplestory Nexon Korea, yang dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, terkenal sebagai salah satu permainan pertama yang mempelopori konsep permainan freemium. Dalam Maplestory, pemain dapat membeli barangan maya, seperti haiwan peliharaan dan senjata yang jarang ditemui, menggunakan wang sebenar—konsep yang sejak itu telah diterima secara meluas oleh pembangun dan peruncit dalam talian.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Pembangun permainan dan peruncit dalam talian seperti Google, Apple dan Microsoft telah mencapai kejayaan besar apabila permainan freemium terus berkembang maju dan mengekalkan popularitinya. Penyelidikan daripada Universiti Corvinus, sebuah institusi penyelidikan swasta, mendedahkan bahawa daya tarikan permainan freemium berpunca daripada gabungan faktor termasuk utiliti, kepuasan diri, penglibatan sosial dan persaingan dalam permainan. Elemen ini memberi inspirasi kepada pemain untuk membuat pemerolehan dalam permainan untuk menambah pengalaman permainan mereka, mengakses kandungan baharu atau menghapuskan gangguan daripada iklan.

Steve Bagdasarian, Ketua Pegawai Komersial Comscore, memberikan ulasan mengenai penemuan itu, dengan menyatakan, " Laporan Keadaan Permainan 2024 kami menggariskan impak budaya permainan dan kepentingan kritikal tingkah laku pemain untuk jenama yang ingin terlibat dengan ini penonton yang bersemangat dan terbuka."

Pada bulan Februari, Katsuhiro Harada dari Tekken telah mempertimbangkan pemerolehan dan transaksi dalam permainan ketika mereka memperkenalkan item berbayar dalam Tekken 8, ansuran terbaru dalam siri permainan pertempuran. Harada menyatakan bahawa, terutamanya memandangkan peningkatan kos pembangunan permainan, hasil yang dijana daripada urus niaga ini akan diperuntukkan kepada belanjawan pembangunan Tekken 8.