Casa > Notizia > I giochi Freemium hanno avuto successo poiché l'82% dei giocatori ha effettuato acquisti in-game
Un rapporto congiunto appena pubblicato dalla società di analisi e media, Comscore e dall'inserzionista in-game, Anzu , ha fornito uno sguardo ai comportamenti e alle preferenze dei giocatori statunitensi e alle tendenze prevalenti nel panorama dei giochi.
La maggior parte dei giocatori statunitensi accetta di sborsare soldi extra per gli acquisti in-gameI giochi freemium diventano sempre più popolari
immagine (c) Research Gate
Intitolato "Comscore's 2024 State of Gaming Report", è un rapporto congiunto recentemente pubblicato dalla società di media e analisi, Comscore e l'inserzionista in-game, Anzu, che copre le abitudini di gioco, le preferenze e i modelli di spesa dei giocatori statunitensi. Allo stesso modo approfondisce i generi popolari tra i giocatori su diverse piattaforme.
Secondo il rapporto, l'82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti in-game in giochi freemium lo scorso anno. Freemium è una combinazione delle parole gratuito e premium. I giochi Freemium sono scaricabili e giocabili per i giocatori in modo completamente gratuito e offrono acquisti in-app opzionali per funzionalità e vantaggi aggiuntivi, come monete extra, punti salute e oggetti esclusivi. Esempi popolari di giochi freemium includono il successo globale di miHoYo Genshin Impact e League of Legends di Riot Games.
Il modello freemium ha visto un'adozione e un successo diffusi, in particolare nella scena dei giochi mobili. Il MMORPG Maplestory di Nexon Korea, pubblicato in Nord America nel 2005, è noto per essere stato uno dei primi giochi ad aver aperto la strada al concetto di gioco freemium. In Maplestory, i giocatori potevano acquistare oggetti virtuali, come animali domestici e armi rare, utilizzando denaro reale, un concetto che da allora è stato ampiamente abbracciato da sviluppatori e rivenditori online.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer di Comscore, ha fornito un commento sui risultati, affermando: " Il nostro rapporto sullo stato del gioco del 2024 sottolinea l'impatto culturale dei giochi e l'importanza fondamentale del comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di interagire con questo pubblico vivace e ricettivo."
A febbraio, Katsuhiro Harada di Tekken ha parlato delle acquisizioni e delle transazioni in-game introducendo oggetti a pagamento in Tekken 8, l'ultimo capitolo della serie di giochi di combattimento. Harada ha indicato che, soprattutto alla luce dei crescenti costi di sviluppo del gioco, le entrate generate da queste transazioni saranno assegnate al budget di sviluppo di Tekken 8.
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