Home > News > Los juegos Freemium resultan exitosos: el 82% de los jugadores realizaron compras dentro del juego
Un informe conjunto recientemente publicado por la empresa de medios y análisis, Comscore, y el anunciante en el juego, Anzu , ha proporcionado una mirada a los comportamientos y preferencias de los jugadores estadounidenses y a las tendencias predominantes en el panorama de los juegos.
La mayoría de los jugadores estadounidenses están de acuerdo con desembolsar dinero extra en compras dentro del juego. Los juegos Freemium se vuelven cada vez más populares
Genshin ImpactSegún el informe, el 82% de los jugadores estadounidenses realizaron compras dentro del juego en juegos freemium el año pasado. Freemium es un acrónimo de las palabras gratis y premium. Los juegos Freemium se pueden descargar y jugar para los jugadores de forma completamente gratuita y, al mismo tiempo, ofrecen compras opcionales dentro de la aplicación para obtener funciones y beneficios adicionales, como monedas adicionales, puntos de salud y artículos exclusivos. Ejemplos populares de juegos freemium incluyen el éxito global de miHoYo
y League of Legends de Riot Games.El modelo freemium ha experimentado una adopción y un éxito generalizados, particularmente en la escena de los juegos móviles. El MMORPG Maplestory de Nexon Korea, que se lanzó en Norteamérica en 2005, es conocido por ser uno de los primeros juegos que fue pionero en el concepto de juego freemium. En Maplestory, los jugadores podían comprar artículos virtuales, como mascotas y armas raras, usando dinero real, un concepto que desde entonces ha sido ampliamente adoptado por desarrolladores y minoristas en línea. Los desarrolladores de juegos y minoristas en línea como Google, Apple y Microsoft han logrado un gran éxito a medida que los juegos freemium continúan prosperando y manteniendo su popularidad. Una investigación de la Universidad Corvinus, una institución de investigación privada, reveló que el atractivo de los juegos freemium surge de una confluencia de factores que incluyen la utilidad, la autogratificación, el compromiso social y la rivalidad dentro del juego. Estos elementos inspiran a los jugadores a realizar adquisiciones dentro del juego para aumentar su experiencia de juego, acceder a contenido nuevo o eliminar las interrupciones de los anuncios.Steve Bagdasarian, director comercial de Comscore, brindó comentarios sobre los hallazgos y afirmó: " Nuestro Informe sobre el estado de los juegos de 2024 subraya el impacto cultural de los juegos y la importancia fundamental del comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan interactuar con esta audiencia vibrante y receptiva".[&&&]En febrero, Katsuhiro Harada de Tekken intervino en las adquisiciones y transacciones dentro del juego cuando introdujeron elementos pagos en Tekken 8, la última entrega de la serie de juegos de lucha. Harada indicó que, particularmente a la luz de los crecientes costos del desarrollo de juegos, los ingresos generados por estas transacciones se asignarán al presupuesto de desarrollo de Tekken 8.
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