開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireを演じるために座ったとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Rootsへのノスタルジックな復帰を期待していました。ゲームの1時間後、私は、すべての統計が従来のRPGキャラクターシートではなく武器に焦点を合わせているのではありますが、ソウルスのような体験のように感じたものに没頭していることに気付きました。私の3時間の実践セッションの終わりまでに、私の最初の印象は正確で誤解を招くものであることに気付きました。火の刃はおなじみの基盤の上に構築されていますが、借りた要素と革新的なアイデアのユニークなブレンドは、アクションアドベンチャーのジャンルを新鮮で魅力的なテイクを提供します。
Sony Santa Monicaの作品の直接的なクローンではありませんが、一見すると比較が簡単に描画できます。 Blades of Fireは、 KratosのNorse Adventuresを連想させるアクションの近くにいる、ダークファンタジーの設定、強力なストライキ、および3人のカメラを共有しています。類似点は明らかです。デモ中に、宝箱で満たされた迷路のような地図をナビゲートし、パズルソルビングを支援した若い仲間を伴いました。一緒に、私たちは巨大な生き物に搭載された家に住んでいる神秘的な女性を探しました。ゲームは、特にあなたの健康ポーションを補充するだけでなく、敵を再補充するANVIL型のチェックポイントなど、Softwareから借りた多くの影響を考えると、少し馴染みがあると感じることがあります。
ゲームの世界は、1980年代の明確なファンタジーの美学を呼び起こします。コナンが筋肉質の兵士にふさわしい野b人を簡単に想像することができますが、オランウータンのような敵が竹のポゴスティックで跳ね返っているのは、ジム・ヘンソンの迷宮では場違いに思えないでしょう。物語にはレトロな雰囲気があり、邪悪な女王が鋼鉄を石に変え、あなた、鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラは、世界の金属を復元することを任されています。ただし、ストーリー、キャラクター、執筆は、ゲームプレイほど説得力のあるほど持ちこたえられず、多くの忘れられたXbox 360時代の物語を過度に連想させることがよくあります。
ゲームの機械的強みは、これらの古典的なタイトルと同じように輝いています。 Blades of Fireは、コントローラーのすべてのフェイスボタンを使用して、方向性攻撃に基づいた戦闘システムを備えています。たとえば、PlayStationパッドでは、三角形が頭をターゲットにし、胴体を横切り、四角と円の左右にスワイプします。敵のスタンスを読むことで、これらの攻撃を使用して防御を破ることができます。たとえば、刃で顔を保護する兵士は、腸を低く狙うことで敗北する可能性があり、それにより満足のいく内臓効果をもたらし、負傷から血が噴出します。
戦闘システムは、特定の瞬間に本当に優れています。デモの最初の主要なボス、スロッベリングトロールには、バラバラになった後にしか枯渇できない二次ヘルスバーがありました。除去された手足は攻撃角度に依存し、右手のストライキでクラブスイングアームを取り外し、相手を効果的に武装解除することができます。トロールの顔全体を取り除くことさえでき、目が目を覆い、戦いを続けるまで盲目になり、燃え上がることもできます。
火の刃の武器は、ほとんどのゲームと比較してかなりの注意を払う必要があります。興味深いニュアンスは戦闘ステープルを強化します:攻撃やドージを燃料とするスタミナは、自動的に再生するのではなく、ブロックボタンを保持して手動で補充する必要があります。これらの革新は火の刃にユニークな戦闘感覚を与えますが、全体的な戦いの雰囲気は、ソウルズゲームを紛れもなく連想させます。攻撃パターン認識とタイトなダッジ/ブロック/パリーウィンドウはゲームプレイの中心であり、ペナルティはそれほど深刻ではありませんが、同様のリスクと報酬の感覚を提供します。これにより、FromSoft Muscle Memoryがトリガーできますが、ここでは役に立ちません。方向攻撃システムには、左のトリガーにブロックが再割り当てされた別の制御セットアップが必要です。
新しいコントロールに適応した後、私はユニークな要素が魂のような影響を覆い隠していることを発見し、その結果、さわやかに異なる戦闘体験をもたらしました。コアダメージシステムは、さまざまなスタンスを可能にするスマート武器システムによって強化されます。鋭いエッジで削るか、先端の先端で突き刺します。方向システムと同様に、敵を評価し、HUDプロンプトを使用することは、最も効果的なアプローチを決定するために重要です。
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火の刃の心は武器にあり、それは細心の注意を払う必要があります。縁取られた武器は使用すると鈍いため、その後の各ストライキはわずかに少ないダメージを与えます。時間が経つにつれて、この効果は蓄積され、エッジとチップが独立して着用するにつれて、研ぎ石の使用またはスイッチングスタンスを使用する必要があります。このメカニックは、あなたの戦闘スタイルの影響を受け、武器の具体的な性質を強調しています。
モンスターハンターと同様に、戦闘中に剣を磨くために瞬間を見つけなければなりません。ただし、すべての武器には、メンテナンスに関係なく枯渇する耐久性メーターがあります。武器が砕けたら、アンビルのチェックポイントで修理するか、新しいものを作成するために溶かして、 Fireの最も特徴的な機能であるForgeを紹介します。
MercurySteamは、広範な武器クラフトシステムを開発しました。世界で新しい武器を見つける代わりに、すべての武器は鍛造での生活を始めます。まず、アランが黒板でスケッチする基本的な武器テンプレートを選択することから始めます。そこから、デザインをカスタマイズして変更できます。たとえば、槍を作成するとき、私は極の長さと先頭の形状を調整しました。これは武器の統計に直接影響しました。極の増加範囲が長く、頭の形状はスラッシングまたはピアスの効果を決定しました。さまざまな材料が重量に影響を与え、スタミナの要求に影響を与え、真のクラフト感を生み出します。あなたの創造物に名前を付けることもできます。
クラフトプロセスは設計では終わりません。その後、anvilの金属を物理的に叩く必要があります。これには、各ハンマーストライクの長さ、力、角度を制御する詳細なミニゲームが含まれます。画面上の湾曲したラインは理想的な形状を表し、グラフィックイコライザーに似た垂直バーを合わせて一致させます。スチールを過剰に作ると、武器が弱くなるため、目標は最小限のストライキでラインを達成することです。パフォーマンスは星で評価され、永遠に失われる前に武器を修理できる頻度を決定します。
Forgeコンセプトと、通常、メニューベースのシステムにスキルを追加することに感謝しています。しかし、複数のセッションの後、ミニゲームはイライラするほど不明確に感じました。私がストライクした場所と結果として生じる金属形状の間には明白なリンクはありませんでした。うまくいけば、ゲームのリリース前に改善またはより良いチュートリアルが含まれ、 Blades of Fireの傑出した機能がフラストレーションによって妨げられないようにします。
Forgeの核となるアイデアは、デモの範囲を超えています。 MercurySteamは、プレーヤーが作られた武器と深いつながりを形成することを目指しており、開発者が「60〜70時間以上」続くと主張する旅の間にそれらを運びます。新しい金属を探索して発見すると、剣、軸、ハンマー、槍を補充してプロパティを強化し、ますます挑戦的な出会いに適したままでいることを確認できます。あなたの武器とのこの絆は、死の整備士によって強化されています:死ぬと、あなたはそれなしであなたの現在の武器を落とし、リスポーンします。
回答結果このメカニックはダークソウルを反映していますが、より深いつながりを促進します。失われた魂は戦闘を通して取り戻すことができますが、細心の注意を払って作られた剣はかけがえのないものです。ありがたいことに、ドロップされた武器は無期限に世界に残り、それらを回収するように挑戦します。このダイナミックが完全なキャンペーンでどのように展開するか、そしてバックトラックがあなたの旅の早い段階から武器と再会することができるかどうかを見たいと思っています。
MercurySteamがDark Soulsとそのカウンターパートから複数の要素を採用したことは驚くことではありません。これは、FromSoftwareがアクションゲームに大きな影響を与えることによるものですが、 Blades of FireがBlade of Darknessの後継者として機能するためです。MercurySteamの創設者によって開発された2000年代初期のゲームであるBlade of Darknessの後継者であり、カルトフォローによるソウルズシリーズの前兆と考えられています。本質的に、開発者は中断したところから継続しており、ジャンルの休み中に他のスタジオが行った進歩を統合しています。
プレイタイムを通して、私はマーキュリスティムのさまざまな影響を引き寄せたことを感じました。それは、以前の作品の残忍な戦闘、ソフトの革新、ゴッドオブウォーの世界デザインです。しかし、これらの要素は火の刃を定義しません。これらの確立されたシステムは、ソウルスのようなものや戦争のような神を模倣する代わりに、より広いアイデアのキャンバス内で再考されています。 Blades of Fireは独自のレシピを作り上げ、その明確なゲームのインスピレーションから距離を置いています。
ゲームについていくつかの予約があります。やや一般的なダークファンタジーの設定が60時間の冒険を維持できるかどうかは不明であり、3時間で同じゲートキーピングミニボスに3回直面したことで、提供される品種についての質問があります。しかし、あなたの偽造された刃とあなたが直面している敵との関係の深さは、私を完全に興味をそそられています。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑でしばしば鈍いゲームが主流の成功を達成した時代に、刃の吹き飛ばしがゲームの風景に魅惑的なものを追加する可能性があります。
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