Heim > Nachricht > "Feuerblätter: exklusiver erster Blick"

"Feuerblätter: exklusiver erster Blick"

Autor:Kristen Aktualisieren:Apr 01,2025

Als ich mich hinsetzte, um das jüngste Projekt von Entwickler MercurySteam, FIRE , zu spielen, erwartete ich eine nostalgische Rückkehr in die Castlevania des Studios: Lords of Shadow -Wurzeln, erfrischt mit modernen Elementen, die God of War ähnelten. Eine Stunde nach Beginn des Spiels befand ich mich in eine seelenähnliche Erfahrung eingetaucht, wenn auch mit einer Wendung, in der alle Statistiken eher auf Waffen als auf ein traditionelles RPG -Charakterblatt konzentrierten. Am Ende meiner dreistündigen praktischen Sitzung stellte ich fest, dass meine ersten Eindrücke sowohl genau als auch irreführend waren: Blades of Fire basiert auf vertrauten Fundamenten, doch die einzigartige Mischung aus geliehenen Elementen und innovativen Ideen bietet eine frische und engagierte Übersicht über das Action-Abenteuer-Genre.

Obwohl es kein direkter Klon von Sony Santa Monicas Arbeiten ist, ist es auf den ersten Blick leicht, Vergleiche zu zeichnen. Feuerblätter von Feuern haben eine dunkle Fantasie-Umgebung, kraftvolle Streiks und eine Kamera der dritten Person, die Sie der Aktion nahe hält, die an Kratos 'nordische Abenteuer erinnert. Die Parallelen sind offensichtlich: Während der Demo navigierte ich eine Labyrinth-ähnliche Karte mit Schatztruhen, begleitet von einem jungen Begleiter, der bei Rätselspaltung unterstützt wurde. Zusammen suchten wir nach einer mysteriösen Frau, die in einem Haus lebte, das auf einer riesigen Kreatur montiert war. Das Spiel fühlt sich manchmal etwas zu vertraut an, insbesondere wenn man die vielen Einflüsse betrachtet, die von Software ausgeliehen wurden, wie z. B. ambördliche Kontrollpunkte, die nicht nur Ihre Gesundheitstränke wieder auffüllen, sondern auch Feinde wiederholen.

Feuerblätter sind einige zutiefst seltsame Feinde, die sich wie dunkle Cousins ​​von Labyrinths Puppen anfühlen. | Bildnachweis: MercurySsteam / 505 Spiele

Die Welt des Spiels ruft eine eigenständige Fantasy -Ästhetik aus den 1980er Jahren hervor. Sie können sich leicht vorstellen, wie sich die Barbarin zu seinen muskulösen Soldaten anpasst, während Orang-Utan-ähnliche Feinde, die auf Bambus-Pogo-Stöcken hüpfen, in Jim Hensons Labyrinth nicht fehl am Platz erscheinen würden. Die Erzählung trägt auch ein Retro -Gefühl, wobei eine böse Königin Stahl in Stein verwandelt, und Sie, Aran de Lira, einen Schmiede -Halbgott, der mit der Wiederherstellung des Metalls der Welt beauftragt ist. Die Geschichte, die Charaktere und das Schreiben sind jedoch möglicherweise nicht so überzeugend wie das Gameplay und erinnern sich oft übermäßig an viele vergessene Xbox 360 -Geschichten.

Die mechanischen Stärken des Spiels scheinen durch, ähnlich wie diese klassischen Titel. Feuerlades mit einem Kampfsystem basieren auf Richtungsangriffen, wobei jeder Spiegelknopf auf dem Controller verwendet wird. Auf einem PlayStation Pad zielt zum Beispiel Dreieck auf den Kopf ab, überqueren Sie den Oberkörper, während quadratisch und der Kreis nach links und rechts wischen. Wenn Sie die Haltung eines Feindes lesen, können Sie diese Angriffe verwenden, um ihre Abwehrkräfte zu brechen. Zum Beispiel kann ein Soldat, der sein Gesicht mit einer Klinge schützt, besiegt werden, indem er niedrig an seinen Darm zielt, was zu zufriedenstellend viszeralen Wirkungen führt, wobei das Blut aus den zugefügten Wunden ausbricht.

Das Kampfsystem zeichnet sich in bestimmten Momenten wirklich hervor. Der erste große Chef der Demo, ein schlabberender Troll, hatte eine sekundäre Gesundheitsleiste, die nach dem Zerstückeln erst nach dem Zerstückeln erschöpft werden konnte. Das entferntes Glied hängt von Ihrem Angriffswinkel ab und ermöglicht es Ihnen, seinen Club-Swing-Arm mit einem rechten Streik abzulösen und Ihren Gegner effektiv zu entwaffnen. Sie können sogar das gesamte Gesicht des Trolls entfernen, es blind machen und drücken, bis es seine Augen nachwächst, um den Kampf fortzusetzen.

Waffen in Brandblättern erfordern im Vergleich zu den meisten Spielen erhebliche Aufmerksamkeit. Interessante Nuancen verbessern die Kampffärkte: Ausdauer, die Angriffe und Ausweichungen treibt, müssen manuell wieder aufgenommen werden, indem die Blockknopf gedrückt wird, anstatt sich automatisch zu regenerieren. Während diese Innovationen Feuerladungen ein einzigartiges Kampfgefühl verleihen, erinnert die allgemeine Kampfatmosphäre unbestreitbar an Souls -Spiele. Angriffsmustererkennung und enge Ausweichen/Block/Parry -Fenster sind im Gameplay von zentraler Bedeutung und bieten ein ähnliches Risiko- und Belohnungsgefühl, obwohl die Strafen weniger schwerwiegend sind. Dies kann Ihr aus dem Muskelgedächtnis auslösen, aber es wird hier nicht helfen. Das Richtungsangriffssystem erfordert ein anderes Steuerungsaufbau, wobei die Blockierung am linken Abzug zugewiesen wird.

Nachdem ich mich an die neuen Kontrollen angepasst hatte, fand ich die einzigartigen Elemente, die die Seelen-ähnlichen Einflüsse überschatteten, was zu einem erfrischend unterschiedlichen Kampferlebnis führte. Das Kernschadensystem wird durch ein intelligentes Waffensystem verbessert, das unterschiedliche Stanzen ermöglicht: mit der scharfen Kante oder mit der spitzen Spitze zu stoßen. Wie beim Richtungssystem ist die Beurteilung Ihres Feindes und die Verwendung von HUD -Eingabeaufforderungen entscheidend, um den effektivsten Ansatz zu bestimmen.

Brandblätter von Feuerwehrscreenshots

9 Bilder

Das Herz der Feuerblätter liegt in seinen Waffen, die eine akribische Sorgfalt erfordern. Durch den Gebrauch stumpfe Waffen, die dazu führen, dass jeder nachfolgende Streik etwas weniger Schaden verursacht. Im Laufe der Zeit sammelt sich dieser Effekt an und erfordert die Verwendung eines Schärfsteins oder der Schaltstellen, während die Kante und die Spitze unabhängig abnutzen. Dieser Mechaniker unterstreicht die konkrete Natur der Waffen, die von Ihrem Kampfstil beeinflusst werden.

Ähnlich wie bei Monster Hunter müssen Sie Momente im Kampf finden, um Ihr Schwert zu schärfen. Jede Waffe hat jedoch einen Haltbarkeitsmessgerät, der unabhängig von der Wartung erschöpft ist. Wenn eine Waffe zerbricht, können Sie sie an einem Checkpoint an einem Ambossen reparieren oder es schmelzen, um eine neue zu erstellen und Blades von Fire 's markantesten Merkmal zu präsentieren: The Forge.

MercurySteam hat ein umfangreiches Waffen -Handwerkssystem entwickelt. Anstatt neue Waffen in der Welt zu finden, beginnt jede Waffe ihr Leben in der Schmiede. Sie beginnen mit der Auswahl einer grundlegenden Waffenvorlage, die Aran auf einer Tafel skizziert. Von dort aus können Sie das Design anpassen und ändern. Zum Beispiel habe ich beim Erstellen eines Speers die Polen- und Speerspitzenform angepasst, die die Statistiken der Waffe direkt beeinflusste: Ein längerer Poler erhöhte Reichweite, während die Form des Kopfes ihre Wirksamkeit für das Verhacken oder Stechen feststellte. Unterschiedliche Materialien beeinflussen das Gewicht, beeinflussen die Ausdaueranforderungen und führen zu einem echten Bastelgefühl. Sie können Ihre Kreation sogar benennen.

Der Handwerksprozess endet nicht mit dem Design. Sie müssen das Metall dann physisch auf einen Amboss hämmern. Dies beinhaltet ein detailliertes Minispiel, in dem Sie die Länge, Kraft und den Winkel jedes Hammerschlags steuern. Eine gekrümmte Linie auf dem Bildschirm repräsentiert die ideale Form, und Sie richten vertikalen Balken so aus, dass sie einem grafischen Equalizer entspricht. Die Überarbeitung des Stahls führt zu einer schwächeren Waffe, daher ist es das Ziel, die Grenze mit minimalen Streiks zu erreichen. Ihre Leistung wird mit Sternen bewertet und feststellt, wie oft Sie Ihre Waffe reparieren können, bevor sie für immer verloren geht.

Das Schmiedeminispiel ist eine großartige Idee, die sich etwas zu stumpf anfühlt. | Bildnachweis: MercurySsteam / 505 Spiele

Ich schätze das Forge-Konzept und die Hinzufügung von Fähigkeiten zu einem in der Regel ein Menübasis. Nach mehreren Sitzungen fühlte sich das Minispiel jedoch frustrierend unklar. Es gab keine offensichtliche Verbindung zwischen dem, wo ich schlug und der daraus resultierenden Metallform. Hoffentlich werden Verbesserungen oder ein besseres Tutorial vor der Veröffentlichung des Spiels aufgenommen, um sicherzustellen, dass die herausragende Funktion von Braten von Fire durch Frustration nicht behindert wird.

Die Kernidee der Forge erstreckt sich über den Bereich der Demo hinaus. MercurySteam strebt an, dass die Spieler eine tiefe Verbindung zu ihren verarbeiteten Waffen herstellen und sie während einer Reise tragen, die der Entwickler behauptet, "mindestens 60-70 Stunden" zu halten. Während Sie neue Metalle erkunden und entdecken, können Sie Ihre Schwerter, Äxte, Hämmer und Speere ausfindig machen, um ihre Eigenschaften zu verbessern und sicherzustellen, dass sie für zunehmend anspruchsvollere Begegnungen geeignet sind. Diese Bindung zu Ihren Waffen wird durch den Todesmechaniker verstärkt: Beim Sterben lassen Sie Ihre aktuelle Waffe fallen und respawnen ohne sie.

Was ist das beste moderne Nahkampf -Actionspiel? --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Answerseergebnisse

Dieser Mechaniker spiegelt dunkle Seelen wider, fördert aber eine tiefere Verbindung: Während verlorene Seelen durch den Kampf wiedererlangt werden können, ist ein akribisch gefertigtes Schwert unersetzlich. Zum Glück bleiben fallengelassene Waffen auf unbestimmte Zeit auf der Welt und fordern Sie heraus, sie abzurufen. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Dynamik über die vollständige Kampagne entfaltet und ob Sie die Backtracking ermöglichen können, sich mit Waffen von früher auf Ihrer Reise wieder zu verbinden, Ihre Bindung zu wiederholen und wieder aufzunehmen.

Es ist keine Überraschung, dass Mercurysteam mehrere Elemente von Dark Souls und seinen Gegenstücken übernommen hat. Dies ist teilweise darauf zurückzuführen, dass die erheblichen Auswirkungen von Software auf Actionspiele, aber auch daran zurückzuführen ist, dass Blades of Fire als spiritueller Nachfolger von Blade of Darkness dient, ein Spiel der frühen 2000er Jahre, das von MercurySteams Gründern entwickelt und von seiner Kultfolie als Vorläufer der Souls -Serie angesehen wurde. Im Wesentlichen gehen die Entwickler weiter, wo sie aufgehört haben, und integrieren Fortschritte anderer Studios während ihrer Pause vom Genre.

Aran wird von seinem jungen Begleiter Adso begleitet, der helfen kann, Rätsel zu lösen und die Überlieferung der Welt zu kommentieren. | Bildnachweis: MercurySsteam / 505 Spiele

Während meiner Spielzeit spürte ich die Ziehung von MercurySteams verschiedenen Einflüssen - den brutalen Kampf ihrer früheren Arbeiten, aus den Innovationen von Soft und God of War 's World Design. Diese Elemente definieren jedoch keine Feuerblätter . Anstatt einen seelenähnlichen oder einen gott des Kriegs nachzuahmen, wurden diese etablierten Systeme in einer breiteren Ideendarbe neu definiert. Feuersklingen haben ein eigenes Rezept für ein eigenes Rezept hergestellt und distanziert sich von seinen klaren Spielen inspiriert.

Ich habe einige Vorbehalte für das Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob die etwas generische dunkle Fantasy-Einstellung ein 60-Stunden-Abenteuer aufrechterhalten kann und dreimal in drei Stunden den gleichen Miniboss-Miniboss aufwirft, wirft Fragen zu den angebotenen Sorten auf. Die Tiefe der Beziehung zwischen Ihren gefälschten Klingen und den Feinden, mit denen Sie konfrontiert sind, hat mich jedoch gründlich fasziniert. In einer Zeit, in der komplexe und oft stumpfe Spiele wie Elden Ring und Monster Hunter den Mainstream -Erfolg erzielt haben, können die Schaufel der Spiele etwas fasziniert, das der Spiellandschaft fesselt.