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"Blades of Fire: Primera mirada exclusiva"

Autor:Kristen Actualizar:Apr 01,2025

Cuando me senté para interpretar al último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , anticipé un regreso nostálgico a la Castlevania del estudio: Lords of Shadow Roots, renovado con elementos modernos similares a Dios de la guerra . Una hora después del juego, me encontré inmerso en lo que se sintió como una experiencia de almas, aunque con un giro donde todas las estadísticas se centraron en las armas en lugar de una hoja de personaje de RPG tradicional. A la conclusión de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que mis impresiones iniciales eran precisas y engañosas: Blades of Fire se basa en bases familiares, sin embargo, su combinación única de elementos prestados e ideas innovadoras ofrece una versión fresca y atractiva del género de acción de acción.

Si bien no es un clon directo del trabajo de Sony Santa Mónica, es fácil hacer comparaciones a primera vista. Blades of Fire comparte un entorno de fantasía oscura, ataques poderosos y una cámara en tercera persona que te mantiene cerca de la acción, que recuerda a las aventuras nórdicas de Kratos. Los paralelos son evidentes: durante la demostración, navegué un mapa en forma de laberinto lleno de cofres del tesoro, acompañado por un joven compañero que ayudó en la resolución de rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer misteriosa que vive en una casa montada en una criatura gigante. El juego a veces se siente demasiado familiar, particularmente cuando se considera las muchas influencias tomadas del software del software, como los puntos de control en forma de yunque que no solo reponen sus pociones de salud sino que también reemplazan a los enemigos.

Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

El mundo del juego evoca una estética de fantasía distintiva de los años ochenta. Puedes imaginar fácilmente a Conan el bárbaro que encaja con sus soldados musculosos, mientras que los enemigos de orangután que rebotan en palitos de bambú no parecerían fuera de lugar en el laberinto de Jim Henson. La narración también lleva una sensación retro, con una reina malvada convirtiendo el acero en piedra, y usted, Aran de Lira, un semidiós de herrero, encargado de restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la historia, los personajes y la escritura pueden no mantenerse tan convincentemente como el juego, a menudo sintiéndose demasiado que recuerda a muchos cuentos olvidados de la era de Xbox 360.

Las fortalezas mecánicas del juego brillan, al igual que esos títulos clásicos. Blades of Fire presenta un sistema de combate basado en ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En una almohadilla de PlayStation, por ejemplo, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al leer la postura de un enemigo, puedes usar estos ataques para romper sus defensas. Por ejemplo, un soldado que protege su rostro con una cuchilla puede ser derrotado apuntando a su intestino, lo que resulta en efectos satisfactoriamente viscerales, con sangre que estalla de las heridas infligidas.

El sistema de combate realmente sobresale en ciertos momentos. El primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering, tenía una barra de salud secundaria que solo podía agotarse después de desmembrarlo. La extremidad eliminada depende de su ángulo de ataque, lo que le permite separar su brazo que golpea el club con un golpe de mano derecha, desarmando efectivamente a su oponente. Incluso puede eliminar toda la cara del troll, lo que la hace ciega y agitada hasta que vuelve a revelar sus ojos para continuar la pelea.

Las armas en cuchillas de fuego requieren una atención significativa en comparación con la mayoría de los juegos. Los matices interesantes mejoran los productos básicos de combate: la resistencia, que alimenta los ataques y esquiva, debe reponerse manualmente manteniendo el botón de bloque en lugar de regenerarse automáticamente. Si bien estas innovaciones le dan a las cuchillas de fuego una sensación de combate única, la atmósfera de batalla general sigue sin lugar a dudas que recuerda a los juegos de almas. El reconocimiento de patrones de ataque y las estrechas ventanas Dodge/Block/Parry son fundamentales para el juego, ofreciendo un sentido similar de riesgo y recompensa, aunque las sanciones son menos severas. Esto puede desencadenar la memoria muscular de Fromsoft, pero no ayudará aquí; El sistema de ataque direccional requiere una configuración de control diferente, con el bloqueo reasignado al gatillo izquierdo.

Después de adaptarme a los nuevos controles, encontré los elementos únicos que eclipsan las influencias similares a las almas, lo que resultó en una experiencia de combate refrescantemente diferente. El sistema de daño central se ve reforzado por un sistema de armas inteligente que permite diferentes posturas: cortar con el borde afilado o empuje con la punta puntiaguda. Al igual que con el sistema direccional, evaluar a su enemigo y usar indicaciones de HUD es crucial para determinar el enfoque más efectivo.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

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El corazón de las cuchillas de fuego se encuentra en sus armas, lo que exige un cuidado meticuloso. Armas abordadas aburridas con el uso, lo que hace que cada golpe posterior influya un poco menos de daño. Con el tiempo, este efecto se acumula, lo que requiere el uso de una piedra de afilado o posturas de cambio, ya que el borde y la punta se usan de forma independiente. Este mecánico subraya la naturaleza tangible de las armas, influenciada por su estilo de lucha.

Similar a Monster Hunter , debes encontrar momentos durante el combate para afilar tu espada. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad que agota independientemente del mantenimiento. Cuando un arma se rompe, puedes repararlo en un punto de control de yunque o derretirlo para crear una nueva, mostrando las hojas de fuego más distintivas: la fragua.

MercurySteam ha desarrollado un extenso sistema de elaboración de armas. En lugar de encontrar nuevas armas en el mundo, cada arma comienza su vida en la fragua. Comienza seleccionando una plantilla de arma básica, que Aran dibuja en una pizarra. A partir de ahí, puede personalizar y modificar el diseño. Por ejemplo, al crear una lanza, ajusté la longitud del polo y la forma de la cabeza de la lanza, lo que afectó directamente las estadísticas del arma: un poste más largo aumentó el rango, mientras que la forma de la cabeza determinó su efectividad para cortar o perforar. Los diferentes materiales impactan el peso, influyen en las demandas de resistencia, creando un sentido genuino de elaboración. Incluso puedes nombrar tu creación.

El proceso de elaboración no termina con el diseño; Luego debes martillar físicamente el metal en un yunque. Esto implica un minijuego detallado donde controlas la longitud, la fuerza y ​​el ángulo de cada golpe de martillo. Una línea curva en la pantalla representa la forma ideal, y alinea las barras verticales para que coincida, similar a un ecualizador gráfico. Exabastecer el acero da como resultado un arma más débil, por lo que el objetivo es lograr la línea con ataques mínimos. Su actuación está clasificada con estrellas, determinando con qué frecuencia puede reparar su arma antes de que se pierda para siempre.

El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

Aprecio el concepto Forge y su incorporación de habilidad a lo que típicamente es un sistema basado en menú. Sin embargo, después de múltiples sesiones, el minijuego se sintió frustrantemente poco claro. No había un vínculo evidente entre dónde golpeé y la forma de metal resultante. Con suerte, se incluirán mejoras o un mejor tutorial antes del lanzamiento del juego, asegurando que la característica destacada de Blades of Fire no se vea obstaculizada por la frustración.

La idea central de la fragua se extiende más allá del alcance de la demostración. MercurySteam apunta a que los jugadores formen una conexión profunda con sus armas elaboradas, llevándolas a lo largo de un viaje que el desarrollador afirma que durará "no menos de 60-70 horas". A medida que explora y descubre nuevos metales, puede reforzar sus espadas, hachas, martillos y lanzas para mejorar sus propiedades, asegurando que sigan siendo adecuados para encuentros cada vez más desafiantes. Este vínculo con tus armas se ve reforzado por la mecánica de muerte: al morir, dejas caer tu arma actual y reapareces sin él.

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Este mecánico se hace eco de las almas oscuras, pero fomenta una conexión más profunda: si bien las almas perdidas se pueden recuperar a través del combate, una espada meticulosamente elaborada es insustituible. Afortunadamente, las armas caídas permanecen en el mundo indefinidamente, desafiándote a recuperarlas. Estoy ansioso por ver cómo se desarrolla esta dinámica sobre la campaña completa y si el retroceso le permitirá volver a conectarse con las armas de su viaje, reforzando y reavivando su vínculo.

No sorprende que MercurySteam haya adoptado múltiples elementos de Dark Souls y sus contrapartes. Esto se debe en parte al impacto significativo de FromSoftware en los juegos de acción, pero también porque Blades of Fire sirve como un sucesor espiritual de Blade of Darkness , un juego de principios de la década de 2000 desarrollado por los fundadores de MercurySteam y considerado un precursor de la serie Souls por sus seguidores de culto. En esencia, los desarrolladores continúan desde donde lo dejaron, integrando los avances realizados por otros estudios durante su pausa del género.

Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

A lo largo de mi tiempo de juego, sentí la atracción de las diversas influencias de MercurySteam: el brutal combate de su trabajo anterior, las innovaciones de Fromsoft y el diseño mundial de God of War . Sin embargo, estos elementos no definen hojas de fuego . En lugar de imitar a una almas o un dios de la guerra , estos sistemas establecidos se han reinventado dentro de un lienzo más amplio de ideas. Blades of Fire ha creado su propia receta única, distanciándose de sus claras inspiraciones de juego.

Tengo algunas reservas sobre el juego. No estoy seguro si el entorno de fantasía oscura algo genérico puede sostener una aventura de 60 horas, y haberse enfrentado al mismo miniboss de guardia tres veces en tres horas plantea preguntas sobre la variedad ofrecida. Sin embargo, la profundidad de la relación entre tus cuchillas falsificadas y los enemigos que confrontas me ha intrigado completamente. En una era en la que juegos complejos y a menudo obtusos como Elden Ring y Monster Hunter han logrado el éxito convencional, Blades of Fire tiene el potencial de agregar algo cautivador al panorama de los juegos.