当我坐下来扮演开发商Mercurysteam的最新项目《刀片》(Blades of Fire )时,我预计将怀旧地回到工作室的Castlevania:阴影根之王,以类似于战神的现代元素刷新。游戏开始一个小时,我发现自己沉迷于感觉像灵魂般的体验,尽管有一个扭曲,所有统计数据都集中在武器上,而不是传统的RPG角色表。根据我三个小时的动手实践会议的结论,我意识到我的最初印象既准确又具有误导性:火刀片建立在熟悉的基础上,但其独特的借用元素和创新思想的独特融合为动作范围的投资类型提供了一种新鲜而引人入胜的风味。
虽然不是索尼圣塔莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的直接克隆,但乍一看很容易进行比较。 《火刀》具有黑暗的幻想环境,强大的罢工和第三人称摄像机,使您接近动作,让人联想到Kratos的北欧冒险经历。相似之处很明显:在演示期间,我在一个迷宫般的地图上浏览了装满宝藏的藏宝地图,并由一个年轻的同伴陪同,他有助于解决难题。我们一起寻找了一个住在一个装在一个巨大生物上的房子里的神秘女人。该游戏有时会感觉太熟悉了,尤其是当您考虑从Software借来的许多影响时,例如Anvil形检查点,不仅可以补充您的健康药水,还可以重生的敌人。
该游戏的世界唤起了1980年代幻想的独特美学。您可以轻松地想象柯南(Conan)野蛮人与肌肉士兵一起装配,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宫中,弹跳竹pogo棍子上弹跳的猩猩般的敌人似乎并不不合时宜。叙事还带有复古的感觉,邪恶的女王将钢变成石头,而您,铁匠Demira的Aran de Lira负责恢复世界金属。但是,故事,角色和写作可能并不像游戏玩法那样令人难以置信,常常让人想起许多被遗忘的Xbox 360 ERA故事。
游戏的机械优势闪耀着,就像那些经典的头衔一样。火叶片采用基于方向攻击的战斗系统,利用控制器上的每个脸部按钮。例如,在PlayStation垫上,三角形针对头部,越过躯干,而正方形和圆圈向左和向右滑动。通过阅读敌人的立场,您可以使用这些攻击来打破他们的防御能力。例如,用刀片保护自己的脸的士兵可以通过低位朝向肠道而击败,从而产生令人满意的内脏作用,受伤的伤口爆发了血液。
战斗系统在某些时刻确实很出色。该演示的第一个主要老板是一个流畅的巨魔,有一个二级健康栏,只有在肢解后才能耗尽。去除的肢体取决于您的攻击角度,使您可以用右手打击将其俱乐部挥杆臂分离,从而有效解除对手的武装。您甚至可以去除巨魔的整个脸部,使其盲目和弯曲,直到它重新生成眼睛继续战斗。
与大多数游戏相比,火刀片中的武器需要大大关注。有趣的细微差别增强了战斗的主食:耐力(燃料攻击和躲闪)必须通过持有块按钮而不是自动再生来手动补充。尽管这些创新使火刀具有独特的战斗感觉,但整体战斗气氛仍然不可否认地让人联想到灵魂游戏。攻击模式识别和紧张的道奇/障碍/帕里窗口是游戏玩法的核心,尽管罚款不那么严重,但具有类似的风险和回报感。这可能会触发您的肌肉记忆,但在这里无济于事。定向攻击系统需要不同的控制设置,并且将阻塞重新分配到左触发器。
在适应新控件之后,我发现独特的元素掩盖了灵魂般的影响,从而带来了令人耳目一新的战斗体验。智能武器系统可以增强核心损害系统,该系统允许不同的立场:用锋利的边缘削减或用尖端刺激。与定向系统一样,评估敌人并使用HUD提示对于确定最有效的方法至关重要。
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火刀片的核心在于其武器,需要细致的护理。用使用的武器变钝,导致每次罢工造成较小的伤害。随着时间的流逝,随着边缘和尖端独立磨损,这种效果会累积,需要使用锐化的石头或开关立场。该机械师强调了武器的切实本质,受您的战斗风格影响。
与Monster Hunter类似,您必须在战斗中找到瞬间才能锐化剑。但是,每种武器的耐用度计,无论维护如何,都会耗尽。当武器破碎时,您可以在砧座检查站修理,或将其融化以制作新的,展示了Fire最具特色特征的叶片:Forge。
水星已经开发了广泛的武器制作系统。每种武器都没有在世界上找到新武器,而是在锻造中开始生命。您首先选择一个基本武器模板,Aran在黑板上绘制该模板。从那里,您可以自定义和修改设计。例如,在制作长矛时,我调整了杆的长度和矛头形状,这直接影响了武器的统计数据:更长的极范围增加了范围,而头部的形状则决定了其削减或刺穿的有效性。不同的材料会影响体重,影响耐力的需求,从而产生真正的制作感。您甚至可以命名您的创作。
制作过程并非以设计结束;然后,您必须将金属在砧上进行物理锤击。这涉及一个详细的迷你游戏,您可以控制每次锤子打击的长度,力和角度。屏幕上的弯曲线表示理想的形状,并且您对齐垂直条与图形均衡器类似于图形均衡器。过度劳累的钢导致武器较弱,因此目标是用最小的罢工达到线条。您的性能被恒星评为恒星,确定您可以在武器永远丢失之前可以修复多久一次。
我感谢Forge概念及其在通常基于菜单的系统中增加技能。但是,经过多次会议,迷你游戏感到令人沮丧。我击中的位置和产生的金属形状之间没有明显的联系。希望在游戏发布之前将包括改进或更好的教程,以确保Fire的杰出功能并不会受到挫败感的阻碍。
Forge的核心想法超出了演示的范围。 MercurySteam的目的是使玩家与制作的武器建立牢固的联系,并在开发人员声称将持续“不少于60-70小时”的过程中携带它们。当您探索并发现新金属时,您可以重新装修剑,轴,锤子和长矛,以增强其特性,以确保它们仍然适合日益具有挑战性的相遇。死亡机械师加强了与武器的联系:死后,您将当前的武器放下并在没有武器的情况下重生。
Answersee结果这位机械师呼应了黑暗的灵魂,但它促进了更深刻的联系:虽然可以通过战斗重新获得迷失的灵魂,但精心制作的剑是不可替代的。值得庆幸的是,掉落的武器仍然无限期地保留在世界上,挑战您检索它们。我渴望看到这种动态如何在整个竞选活动中展现出来,以及回溯能否使您能够重新与旅途中早期的武器重新连接,对您的债券进行了重新定位和重新燃烧。
水星采用了黑暗灵魂及其同行的多个元素也就不足为奇了。这部分是由于FromSoftware对动作游戏的重大影响,也是由于Fire Blades是Darkness Blade的精神继任者,这是Mercurysteam的创始人开发的2000年代初期游戏,并以其邪教的追随者认为是Souls系列的前身。从本质上讲,开发人员继续从他们离开的地方继续进行,并整合了其他工作室在流派中的休假期间的进步。
在整个游戏时间里,我感到水星的各种影响力的吸引力 - 他们早期作品的残酷战斗,源自西夫的创新和《战神》的世界设计。但是,这些元素并没有定义火刀片。这些已建立的系统没有模仿灵魂般的人或战神,而是在更广泛的思想画布中重新构想。 Fire的刀片制作了自己独特的食谱,使其与清晰的游戏灵感相距甚远。
我对游戏有一些保留。我不确定有些通用的黑暗幻想环境是否可以维持60小时的冒险,并且在三个小时内面对同样的守门小啤酒,这引起了人们对所提供的品种的疑问。但是,您的锻造刀片与您面对的敌人之间的关系深度使我非常感兴趣。在这个时代,像Elden Ring和Monster Hunter这样的复杂且经常钝的游戏取得了主流成功, Fire Blades of Blades有可能为游戏景观增添令人着迷的东西。
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