जब मैं डेवलपर मर्करीस्टेम की नवीनतम प्रोजेक्ट, ब्लेड्स ऑफ फायर खेलने के लिए बैठ गया, तो मैंने स्टूडियो के कैसलवेनिया में एक उदासीन वापसी का अनुमान लगाया: छाया की जड़ों के लॉर्ड्स , युद्ध के देवता के लिए आधुनिक तत्वों के साथ ताज़ा। खेल में एक घंटा, मैंने पाया कि एक आत्मा के समान अनुभव की तरह महसूस किया गया था, एक मोड़ के साथ, जहां सभी आँकड़े एक पारंपरिक आरपीजी चरित्र शीट के बजाय हथियारों पर केंद्रित थे। मेरे तीन घंटे के हाथों के सत्र के समापन से, मुझे एहसास हुआ कि मेरे शुरुआती इंप्रेशन सटीक और भ्रामक दोनों थे: ब्लेड्स ऑफ फायर परिचित नींव पर बनाया गया है, फिर भी उधार ली गई तत्वों और अभिनव विचारों का इसका अनूठा मिश्रण एक्शन-एडवेंचर शैली पर एक ताजा और आकर्षक है।
जबकि सोनी सांता मोनिका के काम का प्रत्यक्ष क्लोन नहीं है, पहली नज़र में तुलना करना आसान है। ब्लेड्स ऑफ फायर एक डार्क फंतासी सेटिंग, शक्तिशाली स्ट्राइक और एक तीसरे व्यक्ति का कैमरा साझा करता है जो आपको एक्शन के करीब रखता है, क्रेटोस के नॉर्स एडवेंचर्स की याद दिलाता है। समानताएं स्पष्ट हैं: डेमो के दौरान, मैंने खजाने की छाती से भरे एक भूलभुलैया जैसे नक्शे को नेविगेट किया, जिसमें एक युवा साथी भी था जो पहेली-समाधान में सहायता करता था। साथ में, हमने एक विशालकाय प्राणी पर लगे एक घर में रहने वाली एक रहस्यमय महिला की तलाश की। खेल कभी-कभी थोड़ा बहुत परिचित लगता है, खासकर जब आप FromSoftware से उधार लिए गए कई प्रभावों पर विचार करते हैं, जैसे कि anvil के आकार की चौकियों के रूप में जो न केवल आपके स्वास्थ्य औषधि को फिर से भरते हैं, बल्कि दुश्मनों को भी प्रतिक्रिया देते हैं।
खेल की दुनिया 1980 के दशक की फंतासी सौंदर्यशास्त्र को विकसित करती है। आप आसानी से कॉनन को अपने मांसपेशियों के सैनिकों के साथ बर्बर फिटिंग में देख सकते हैं, जबकि ऑरंगुटान जैसे दुश्मन बांस पोगो स्टिक पर उछलते हुए जिम हेंसन के भूलभुलैया में जगह से बाहर नहीं लगेंगे। कथा भी एक रेट्रो फील को वहन करती है, जिसमें एक दुष्ट रानी स्टील को पत्थर में बदल देती है, और आप, एरन डे लीरा, एक लोहार डेमिगॉड, दुनिया की धातु को बहाल करने का काम करते हैं। हालाँकि, कहानी, पात्र और लेखन गेमप्ले के रूप में आकर्षक रूप से नहीं हो सकता है, अक्सर कई भूल गए Xbox 360 युग की कहानियों की याद ताजा कर रहा है।
खेल की यांत्रिक ताकत उन क्लासिक खिताबों की तरह, बहुत कुछ। ब्लेड ऑफ फायर में दिशात्मक हमलों के आधार पर एक कॉम्बैट सिस्टम है, जो नियंत्रक पर हर फेस बटन का उपयोग करता है। एक PlayStation पैड पर, उदाहरण के लिए, त्रिभुज सिर को लक्षित करता है, धड़ को पार करता है, जबकि वर्ग और सर्कल बाएं और दाएं स्वाइप करते हैं। एक दुश्मन के रुख को पढ़कर, आप इन हमलों का उपयोग उनके बचाव को तोड़ने के लिए कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक ब्लेड के साथ अपने चेहरे की रक्षा करने वाले एक सैनिक को उनके आंत में कम लक्ष्य करके पराजित किया जा सकता है, जिसके परिणामस्वरूप संतोषजनक रूप से आंतों के प्रभाव होते हैं, जिसमें रक्त घावों से रक्त निकलता है।
कॉम्बैट सिस्टम वास्तव में कुछ क्षणों में उत्कृष्टता प्राप्त करता है। डेमो के पहले प्रमुख बॉस, एक स्लॉबिंग ट्रोल, के पास एक माध्यमिक स्वास्थ्य बार था जिसे केवल इसे नष्ट करने के बाद समाप्त किया जा सकता था। हटाए गए अंग आपके हमले के कोण पर निर्भर करते हैं, जिससे आप अपने प्रतिद्वंद्वी को प्रभावी ढंग से निरस्त्र करते हुए, दाएं हाथ की हड़ताल के साथ इसके क्लब-स्विंगिंग आर्म को अलग कर सकते हैं। आप ट्रोल के पूरे चेहरे को भी हटा सकते हैं, इसे अंधा कर सकते हैं और जब तक यह लड़ाई जारी रखने के लिए अपनी आँखों को फिर से नहीं भरता।
ब्लेड ऑफ फायर में हथियारों को अधिकांश खेलों की तुलना में महत्वपूर्ण ध्यान देने की आवश्यकता होती है। दिलचस्प बारीकियों ने लड़ाकू स्टेपल को बढ़ाया: स्टैमिना, जो ईंधन पर हमला करता है और चकमा देता है, को स्वचालित रूप से पुनर्जीवित करने के बजाय ब्लॉक बटन को पकड़कर मैन्युअल रूप से फिर से भरना चाहिए। जबकि ये नवाचार ब्लेड ऑफ फायर को एक अद्वितीय मुकाबला महसूस करते हैं, समग्र युद्ध का माहौल आत्माओं के खेल की याद दिलाता है। हमला पैटर्न मान्यता और तंग चकमा/ब्लॉक/पैरी विंडो गेमप्ले के लिए केंद्रीय हैं, जो जोखिम और इनाम की समान भावना की पेशकश करते हैं, हालांकि दंड कम गंभीर हैं। यह आपके FromSoft मांसपेशी मेमोरी को ट्रिगर कर सकता है, लेकिन यह यहाँ मदद नहीं करेगा; दिशात्मक हमले प्रणाली को एक अलग नियंत्रण सेटअप की आवश्यकता होती है, जिसमें बाएं ट्रिगर को फिर से नियुक्त किया जाता है।
नए नियंत्रणों को समायोजित करने के बाद, मैंने आत्माओं जैसे प्रभावों की देखरेख करने वाले अद्वितीय तत्वों को पाया, जिसके परिणामस्वरूप एक ताज़ा रूप से अलग-अलग लड़ाकू अनुभव हुआ। कोर क्षति प्रणाली को एक स्मार्ट हथियार प्रणाली द्वारा बढ़ाया जाता है जो अलग -अलग रुख की अनुमति देता है: तेज धार के साथ स्लैशिंग या नुकीले टिप के साथ जोर। दिशात्मक प्रणाली के साथ, अपने दुश्मन का आकलन करना और एचयूडी संकेतों का उपयोग करना सबसे प्रभावी दृष्टिकोण निर्धारित करने के लिए महत्वपूर्ण है।
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ब्लेड ऑफ फायर का दिल अपने हथियारों में है, जो सावधानीपूर्वक देखभाल की मांग करते हैं। उपयोग के साथ सुस्त हथियार सुस्त हो जाते हैं, जिससे प्रत्येक बाद की हड़ताल थोड़ी कम क्षति से निपटती है। समय के साथ, यह प्रभाव जमा होता है, एक तेज पत्थर या स्विचिंग रुख के उपयोग की आवश्यकता होती है, क्योंकि किनारे और टिप स्वतंत्र रूप से पहनते हैं। यह मैकेनिक आपकी लड़ाई शैली से प्रभावित, हथियारों की मूर्त प्रकृति को रेखांकित करता है।
मॉन्स्टर हंटर के समान, आपको अपनी तलवार को तेज करने के लिए युद्ध के दौरान क्षणों को खोजना होगा। हालांकि, प्रत्येक हथियार में एक स्थायित्व मीटर होता है जो रखरखाव की परवाह किए बिना कम हो जाता है। जब एक हथियार बिखर जाता है, तो आप इसे एक अनविल चेकपॉइंट पर मरम्मत कर सकते हैं या इसे एक नए को शिल्प करने के लिए नीचे पिघला सकते हैं, जो आग की सबसे विशिष्ट विशेषता के ब्लेड को दिखाते हैं: फोर्ज।
मर्करीस्टेम ने एक व्यापक हथियार क्राफ्टिंग सिस्टम विकसित किया है। दुनिया में नए हथियार खोजने के बजाय, हर हथियार फोर्ज में अपना जीवन शुरू करता है। आप एक बुनियादी हथियार टेम्पलेट का चयन करके शुरू करते हैं, जो कि एरन एक चॉकबोर्ड पर स्केच करता है। वहां से, आप डिजाइन को अनुकूलित और संशोधित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, जब एक भाले को क्राफ्ट किया जाता है, तो मैंने पोल की लंबाई और स्पीयरहेड आकार को समायोजित किया, जिसने सीधे हथियार के आँकड़ों को प्रभावित किया: एक लंबी पोल में वृद्धि हुई सीमा, जबकि सिर के आकार ने स्लैशिंग या पियर्सिंग के लिए इसकी प्रभावशीलता को निर्धारित किया। विभिन्न सामग्री वजन को प्रभावित करती है, सहनशक्ति की मांगों को प्रभावित करती है, जिससे क्राफ्टिंग की वास्तविक भावना पैदा होती है। आप अपनी रचना का नाम भी दे सकते हैं।
क्राफ्टिंग प्रक्रिया डिजाइन के साथ समाप्त नहीं होती है; फिर आपको शारीरिक रूप से धातु को एक एविल पर हथौड़ा देना चाहिए। इसमें एक विस्तृत मिनीगेम शामिल है जहां आप प्रत्येक हथौड़ा हड़ताल की लंबाई, बल और कोण को नियंत्रित करते हैं। स्क्रीन पर एक घुमावदार रेखा आदर्श आकार का प्रतिनिधित्व करती है, और आप इसे मैच करने के लिए ऊर्ध्वाधर सलाखों को संरेखित करते हैं, एक ग्राफिक तुल्यकारक के समान। एक कमजोर हथियार में स्टील के परिणामस्वरूप, इसलिए लक्ष्य न्यूनतम हमलों के साथ लाइन प्राप्त करना है। आपका प्रदर्शन सितारों के साथ रेट किया गया है, यह निर्धारित करते हुए कि आप हमेशा के लिए खो जाने से पहले अपने हथियार की मरम्मत कितनी बार कर सकते हैं।
मैं फोर्ज कॉन्सेप्ट की सराहना करता हूं और इसके कौशल के अलावा जो आमतौर पर एक मेनू-आधारित प्रणाली है। हालांकि, कई सत्रों के बाद, मिनीगेम ने निराशाजनक रूप से अस्पष्ट महसूस किया। जहां मैं मारा और परिणामस्वरूप धातु के आकार के बीच कोई स्पष्ट लिंक नहीं था। उम्मीद है, खेल की रिलीज़ से पहले सुधार या बेहतर ट्यूटोरियल को शामिल किया जाएगा, यह सुनिश्चित करना कि ब्लेड ऑफ फायर स्टैंडआउट फीचर हताशा से बाधा नहीं है।
फोर्ज का मुख्य विचार डेमो के दायरे से परे है। मर्करीस्टेम का उद्देश्य खिलाड़ियों के लिए अपने तैयार किए गए हथियारों के साथ एक गहरा संबंध बनाना है, उन्हें एक यात्रा के दौरान ले जाना है कि डेवलपर का दावा है कि "60-70 घंटे से कम नहीं।" जैसा कि आप नई धातुओं का पता लगाते हैं और खोजते हैं, आप अपने गुणों को बढ़ाने के लिए अपनी तलवारें, कुल्हाड़ियों, हथौड़ों और भाले को फिर से तैयार कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे तेजी से चुनौतीपूर्ण मुठभेड़ों के लिए उपयुक्त बने रहें। आपके हथियारों के साथ यह बंधन डेथ मैकेनिक द्वारा प्रबलित है: मरने पर, आप अपने वर्तमान हथियार को छोड़ देते हैं और इसके बिना रिस्पांस करते हैं।
उत्तर परिणामयह मैकेनिक डार्क सोल्स को गूँजता है, लेकिन यह एक अधिक गहरा संबंध को बढ़ावा देता है: जबकि खोई हुई आत्माओं को मुकाबला के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है, एक सावधानीपूर्वक तैयार की गई तलवार अपूरणीय है। शुक्र है कि गिराए गए हथियार दुनिया में अनिश्चित काल के लिए रहते हैं, आपको उन्हें पुनः प्राप्त करने के लिए चुनौती देते हैं। मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूं कि यह गतिशील पूरे अभियान पर कैसे प्रकट होता है और क्या बैकट्रैकिंग आपको अपनी यात्रा में पहले से हथियारों के साथ फिर से जुड़ने, अपने बंधन को फिर से जोड़ने और फिर से संगठित करने की अनुमति देगा।
यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि मर्करीस्टेम ने डार्क सोल्स और उसके समकक्षों से कई तत्वों को अपनाया है। यह आंशिक रूप से एक्शन गेम्स पर फ्रॉमसॉफ्टवेयर के महत्वपूर्ण प्रभाव के कारण है, लेकिन यह भी क्योंकि ब्लेड ऑफ फायर ब्लेड ऑफ डार्कनेस के लिए एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी के रूप में कार्य करता है, 2000 के दशक की शुरुआत में मर्करीस्टेम के संस्थापकों द्वारा विकसित किया गया था और इसके पंथ द्वारा सोल्स सीरीज़ के लिए एक अग्रदूत माना जाता है। संक्षेप में, डेवलपर्स को जारी रखा जा रहा है, जहां से उन्होंने छोड़ा, शैली से अपने अंतराल के दौरान अन्य स्टूडियो द्वारा की गई प्रगति को एकीकृत किया।
अपने खेलने के दौरान, मैंने मर्करीस्टेम के विभिन्न प्रभावों को खींच लिया- उनके पहले के काम, फ्रॉमसॉफ्ट के नवाचारों और युद्ध के विश्व डिजाइन के गॉड का क्रूर मुकाबला। फिर भी, ये तत्व आग के ब्लेड को परिभाषित नहीं करते हैं। एक आत्मा की तरह या युद्ध के एक देवता की नकल करने के बजाय, इन स्थापित प्रणालियों को विचारों के एक व्यापक कैनवास के भीतर फिर से तैयार किया गया है। ब्लेड्स ऑफ फायर ने अपनी अनूठी नुस्खा तैयार की है, जो अपने स्पष्ट गेमिंग प्रेरणाओं से खुद को दूर कर रही है।
मेरे पास खेल के बारे में कुछ आरक्षण हैं। मैं अनिश्चित हूं अगर कुछ हद तक जेनेरिक डार्क फंतासी सेटिंग 60-घंटे के साहसिक कार्य को बनाए रख सकती है, और तीन घंटे में तीन बार एक ही गेटकीपिंग मिनीबॉस का सामना करना पड़ा है, जो कि विभिन्न प्रकार की पेशकश के बारे में सवाल उठाता है। हालांकि, आपके जाली ब्लेड और आपके द्वारा सामना किए जाने वाले दुश्मनों के बीच संबंध की गहराई मुझे पूरी तरह से साज़िश की गई है। एक ऐसे युग में जहां एल्डन रिंग और मॉन्स्टर हंटर जैसे जटिल और अक्सर ओब्यूज़ गेम ने मुख्यधारा की सफलता हासिल की है, ब्लेड ऑफ फायर में गेमिंग परिदृश्य में कुछ मनोरम जोड़ने की क्षमता है।
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