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"불의 블레이드 : 독점적 인 첫 모습"

작가:Kristen 업데이트:Apr 01,2025

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow의 군주 향하는 향수로 돌아갈 것으로 예상했습니다. 게임에 한 시간 동안, 나는 모든 통계가 전통적인 RPG 캐릭터 시트보다는 무기에 초점을 맞춘 트위스트와는 달리 영혼과 같은 경험처럼 느껴지는 것에 몰두했습니다. 3 시간 동안의 실습 세션이 끝나면 초기 인상이 정확하고 오해의 소지가 있다는 것을 깨달았습니다. 불의 블레이드는 친숙한 기초를 기반으로 만들어졌지만, 빌린 요소와 혁신적인 아이디어의 독특한 조화는 액션 어드벤처 장르에 대한 신선하고 매력적인 취향을 제공합니다.

Sony Santa Monica의 작품의 직접적인 복제는 아니지만 언뜻보기에는 비교를 쉽게 이끌어 내기가 쉽습니다. Blades of Fire는 어두운 판타지 설정, 강력한 파업 및 3 인칭 카메라를 공유하여 Kratos의 Norse Adventures를 연상시키는 액션에 가깝게 유지할 수 있습니다. 평행은 분명합니다. 데모 중에, 나는 보물 상자로 가득 찬 미로 같은지도를 탐색했으며, 퍼즐 솔루션에 도움을 준 젊은 동반자와 함께. 함께, 우리는 거대한 생물에 장착 된 집에 사는 신비한 여자를 찾았습니다. 게임은 때때로 너무 친숙하다고 느낍니다. 특히 건강 물약을 보충 할뿐만 아니라 적을 부활시키는 모루 모양의 체크 포인트와 같이 Fromsoftware에서 빌린 많은 영향을 고려할 때 특히 너무 친숙합니다.

Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

이 게임의 세계는 1980 년대의 독특한 판타지 미학을 불러 일으 킵니다. 대나무 포고 막대기에 튀는 오랑우탄 같은 적들은 짐 헨슨의 미로 에서 제자리에서 벗어난 것처럼 보이지는 않지만 오랑우탄과 같은 적들이 자리를 차지하지 않을 것입니다. 이 이야기는 또한 악한 여왕이 강철을 돌로 바꾸는 악의적 인 느낌을 가지고 있으며, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 세계의 금속을 복원하는 임무를 맡았습니다. 그러나 이야기, 캐릭터 및 글은 게임 플레이만큼 강력하게 유지되지 않을 수 있으며, 종종 잊혀진 많은 Xbox 360 시대 이야기를 지나치게 연상시킵니다.

게임의 기계적 강점은 클래식 타이틀과 마찬가지로 빛을 발합니다. Blades of Fire는 방향 공격을 기반으로 한 전투 시스템을 특징으로하며 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 예를 들어 플레이 스테이션 패드에서 삼각형은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을 읽으면 이러한 공격을 사용하여 방어를 깨뜨릴 수 있습니다. 예를 들어, 칼로로 얼굴을 보호하는 군인은 장을 낮게 조준하여 패배 할 수 있으며, 혈액이 발생하는 상처로부터 혈액이 분출되어 내장 효과를 만족스럽게 만듭니다.

전투 시스템은 어떤 순간에 진정으로 탁월합니다. 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤에는 2 차 건강 막대가 있었는데, 이는 해체 후에 만 ​​고갈 될 수있었습니다. 제거 된 사지는 공격 각에 따라 달라져 클럽 스윙 암을 오른쪽 스트라이크로 분리하여 상대방을 효과적으로 무장 해제 할 수 있습니다. 당신은 트롤의 전체 얼굴을 제거하여 눈을 멀게하고 눈을 자극하여 싸움을 계속할 수 있습니다.

불의 블레이드 무기는 대부분의 게임에 비해 상당한주의를 기울여야합니다. 흥미로운 뉘앙스는 전투 스테이플을 향상시킵니다. 공격을 연료로 연료와 피하기하는 체력은 자동으로 재생되는 대신 블록 버튼을 유지하여 수동으로 보충해야합니다. 이러한 혁신은 불의 블레이드에게 독특한 전투 느낌을 주지만, 전반적인 전투 분위기는 영혼 게임을 의심 할 여지없이 계속 연상시킵니다. 공격 패턴 인식과 타이트한 Dodge/Block/Parry Windows는 게임 플레이의 중심이므로 비슷한 위험과 보상을 제공하지만 처벌은 덜 심각합니다. 이렇게하면 소프트 근육 기억을 유발할 수 있지만 여기서는 도움이되지 않습니다. 방향 공격 시스템은 차단이 왼쪽 트리거로 재 할당 된 다른 제어 설정이 필요합니다.

새로운 컨트롤에 적응 한 후, 나는 영혼과 같은 영향을 뒷받침하는 독특한 요소를 발견하여 상쾌하게 다른 전투 경험을 초래했습니다. 핵심 손상 시스템은 스마트 무기 시스템에 의해 향상됩니다.이 무기 시스템은 다양한 자세를 허용합니다. 날카로운 가장자리로 슬래시하거나 뾰족한 팁으로 추력합니다. 방향 시스템과 마찬가지로 적을 평가하고 HUD 프롬프트를 사용하는 것이 가장 효과적인 접근법을 결정하는 데 중요합니다.

소방 스크린 샷의 블레이드

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불의 핵심은 무기에 있으며 세심한 치료가 필요합니다. 가장자리가 사용되는 둔한 무기는 둔해서 각 후속 파업이 약간 줄어 듭니다. 시간이 지남에 따라,이 효과는 쌓이면 샤프닝 스톤 또는 전환 자세를 사용해야합니다. 이 기계공은 전투 스타일의 영향을받는 무기의 실질적인 특성을 강조합니다.

Monster Hunter 와 마찬가지로 전투 중에 칼을 연마하는 순간을 찾아야합니다. 그러나 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 고갈되는 내구성 측정기가 있습니다. 무기가 산산이 부서지면 모루 체크 포인트에서 수리하거나 녹을 수 있도록 녹아서 새로운 것을 만들어 Fire 의 가장 독특한 특징 인 The Forge를 보여줍니다.

Mercurysteam은 광범위한 무기 제작 시스템을 개발했습니다. 세상에서 새로운 무기를 찾는 대신 모든 무기는 단조에서 생명을 시작합니다. 아란이 칠판에서 스케치하는 기본 무기 템플릿을 선택하는 것으로 시작합니다. 거기에서 디자인을 사용자 정의하고 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 창을 만들 때, 나는 무기 길이와 스피어 헤드 모양을 조정하여 무기의 통계에 직접 영향을 미쳤습니다. 기둥이 더 길어지고 헤드의 모양은 슬래시 또는 피어싱에 대한 효과를 결정했습니다. 다양한 재료는 체력에 영향을 미치며 체력에 영향을 미치며 진정한 공예 감을 만듭니다. 당신은 당신의 창조물을 지명 할 수도 있습니다.

공예 과정은 디자인으로 끝나지 않습니다. 그런 다음 Anvil에 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 여기에는 각 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 ​​상세한 미니 게임이 포함됩니다. 화면의 곡선은 이상적인 모양을 나타내며 그래픽 이퀄라이저와 유사하게 세로 막대를 일치하도록 정렬합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 최소한의 파업으로 라인을 달성하는 것입니다. 당신의 성능은 별으로 평가되어 무기가 영원히 손실되기 전에 무기를 얼마나 자주 수리 할 수 ​​있는지 결정합니다.

단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

Forge 개념과 일반적으로 메뉴 기반 시스템에 기술을 추가 해 주셔서 감사합니다. 그러나 여러 세션 후에 미니 게임은 실망스럽게 불분명하다고 느꼈습니다. 내가 때리는 곳과 그 결과 금속 모양 사이에는 분명한 연관성이 없었습니다. 게임이 출시되기 전에 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 포함되어 Blades of Fire 의 눈에 띄는 기능이 좌절에 의해 방해받지 않기를 바랍니다.

Forge의 핵심 아이디어는 데모의 범위를 넘어 확장됩니다. MercurySteam은 플레이어가 제작 된 무기와 깊은 관계를 맺고 개발자가 "60-70 시간 이상"지속될 여정을 통해 그들을 운반하는 것을 목표로합니다. 새로운 금속을 탐색하고 발견 할 때 칼, 도끼, 망치 및 창을 다시 옮겨 특성을 향상시켜 점점 도전적인 만남에 적합하도록 할 수 있습니다. 당신의 무기와의 유대는 죽음의 정비공에 의해 강화됩니다.

최고의 현대 근접 액션 게임은 무엇입니까? -----------------------------------------------
답변 결과

이 기계공은 어두운 영혼을 반향하지만 더 깊은 연결을 촉진합니다. 잃어버린 영혼은 전투를 통해 회복 될 수 있지만 세 심하게 만들어진 검은 대체 할 수 없습니다. 고맙게도, 삭제 된 무기는 무기한으로 남아있어서 당신이 그들을 회수하도록 도전합니다. 나는 전체 캠페인 에서이 역학이 어떻게 전개되는지, 그리고 역 추적이 당신의 여행 초기부터 무기와 다시 연결되어 유대를 철회하고 다시 연결할 수 있는지 여부를보고 싶어합니다.

Mercurysteam이 Dark Souls와 그 상대방의 여러 요소를 채택한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이것은 부분적으로 Fromsoftware의 액션 게임에 미치는 영향으로 인한 것이지만, Blades of Fire는 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 2000 년대 초반 게임 인 Blade of Darkness 의 영적 후계자 역할을하며 컬트 다음에 의해 Souls 시리즈의 선구자로 간주되기 때문입니다. 본질적으로, 개발자들은 그들이 중단 된 곳에서 계속되고 있으며, 장르에서 벗어나는 동안 다른 스튜디오의 발전을 통합하고 있습니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

놀이 기간 동안 나는 Mercurysteam의 다양한 영향, 즉 초기 작품의 잔인한 전투, 소프트의 혁신, 그리고 God of War 의 세계 디자인을 느꼈습니다. 그러나 이러한 요소는 불의 블레이드를 정의하지 않습니다. 영혼과 같은 영혼이나 전쟁의 신을 모방하는 대신, 이러한 확립 된 시스템은 더 넓은 캔버스 내에서 재구성되었습니다. Blades of Fire 는 고유 한 레시피를 만들어 분명한 게임 영감과 거리가 멀었습니다.

게임에 대한 예약이 있습니다. 다소 일반적인 다크 판타지 설정이 60 시간의 모험을 유지할 수 있는지 확실하지 않으며, 3 시간 만에 같은 게이트 키핑 미니 버스에 직면 한 후에는 다양한 종류에 대한 의문이 제기됩니다. 그러나 위조 된 칼날과 당신이 직면 한 적 사이의 관계의 깊이는 나에게 철저히 흥미를 느꼈습니다. Elden RingMonster Hunter 와 같은 복잡하고 종종 둔한 게임이 주류 성공을 달성 한 시대에, Blades of Fire는 게임 환경에 매력적인 무언가를 추가 할 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.