當我坐下來扮演開發商Mercurysteam的最新項目《刀片》(Blades of Fire )時,我預計將懷舊地回到工作室的Castlevania:陰影根之王,以類似於戰神的現代元素刷新。遊戲開始一個小時,我發現自己沉迷於感覺像靈魂般的體驗,儘管有一個扭曲,所有統計數據都集中在武器上,而不是傳統的RPG角色表。根據我三個小時的動手實踐會議的結論,我意識到我的最初印象既準確又具有誤導性:火刀片建立在熟悉的基礎上,但其獨特的借用元素和創新思想的獨特融合為動作範圍的投資類型提供了一種新鮮而引人入勝的風味。
雖然不是索尼聖塔莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的直接克隆,但乍一看很容易進行比較。 《火刀》具有黑暗的幻想環境,強大的罷工和第三人稱攝像機,使您接近動作,讓人聯想到Kratos的北歐冒險經歷。相似之處很明顯:在演示期間,我在一個迷宮般的地圖上瀏覽了裝滿寶藏的藏寶地圖,並由一個年輕的同伴陪同,他有助於解決難題。我們一起尋找了一個住在一個裝在一個巨大生物上的房子裡的神秘女人。該遊戲有時會感覺太熟悉了,尤其是當您考慮從Software借來的許多影響時,例如Anvil形檢查點,不僅可以補充您的健康藥水,還可以重生的敵人。
該遊戲的世界喚起了1980年代幻想的獨特美學。您可以輕鬆地想像柯南(Conan)野蠻人與肌肉士兵一起裝配,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中,彈跳竹pogo棍子上彈跳的猩猩般的敵人似乎並不不合時宜。敘事還帶有復古的感覺,邪惡的女王將鋼變成石頭,而您,鐵匠Demira的Aran de Lira負責恢復世界金屬。但是,故事,角色和寫作可能並不像遊戲玩法那樣令人難以置信,常常讓人想起許多被遺忘的Xbox 360 ERA故事。
遊戲的機械優勢閃耀著,就像那些經典的頭銜一樣。火葉片採用基於方向攻擊的戰鬥系統,利用控制器上的每個臉部按鈕。例如,在PlayStation墊上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓圈向左和向右滑動。通過閱讀敵人的立場,您可以使用這些攻擊來打破他們的防禦能力。例如,用刀片保護自己的臉的士兵可以通過低位朝向腸道而擊敗,從而產生令人滿意的內臟作用,受傷的傷口爆發了血液。
戰鬥系統在某些時刻確實很出色。該演示的第一個主要老闆是一個流暢的巨魔,有一個二級健康欄,只有在肢解後才能耗盡。去除的肢體取決於您的攻擊角度,使您可以用右手打擊將其俱樂部揮桿臂分離,從而有效解除對手的武裝。您甚至可以去除巨魔的整個臉部,使其盲目和彎曲,直到它重新生成眼睛繼續戰鬥。
與大多數遊戲相比,火刀片中的武器需要大大關注。有趣的細微差別增強了戰鬥的主食:耐力(燃料攻擊和躲閃)必須通過持有塊按鈕而不是自動再生來手動補充。儘管這些創新使火刀具有獨特的戰鬥感覺,但整體戰鬥氣氛仍然不可否認地讓人聯想到靈魂遊戲。攻擊模式識別和緊張的道奇/障礙/帕里窗口是遊戲玩法的核心,儘管罰款不那麼嚴重,但具有類似的風險和回報感。這可能會觸發您的肌肉記憶,但在這裡無濟於事。定向攻擊系統需要不同的控制設置,並且將阻塞重新分配到左觸發器。
在適應新控件之後,我發現獨特的元素掩蓋了靈魂般的影響,從而帶來了令人耳目一新的戰鬥體驗。智能武器系統可以增強核心損害系統,該系統允許不同的立場:用鋒利的邊緣削減或用尖端刺激。與定向系統一樣,評估敵人並使用HUD提示對於確定最有效的方法至關重要。
9張圖像
火刀片的核心在於其武器,需要細緻的護理。用使用的武器變鈍,導致每次罷工造成較小的傷害。隨著時間的流逝,隨著邊緣和尖端獨立磨損,這種效果會累積,需要使用銳化的石頭或開關立場。該機械師強調了武器的切實本質,受您的戰鬥風格影響。
與Monster Hunter類似,您必須在戰鬥中找到瞬間才能銳化劍。但是,每種武器的耐用度計,無論維護如何,都會耗盡。當武器破碎時,您可以在砧座檢查站修理,或將其融化以製作新的,展示了Fire最具特色特徵的葉片:Forge。
水星已經開發了廣泛的武器製作系統。每種武器都沒有在世界上找到新武器,而是在鍛造中開始生命。您首先選擇一個基本武器模板,Aran在黑板上繪製該模板。從那裡,您可以自定義和修改設計。例如,在製作長矛時,我調整了桿的長度和矛頭形狀,這直接影響了武器的統計數據:更長的極範圍增加了範圍,而頭部的形狀則決定了其削減或刺穿的有效性。不同的材料會影響體重,影響耐力的需求,從而產生真正的製作感。您甚至可以命名您的創作。
製作過程並非以設計結束;然後,您必須將金屬在砧上進行物理錘擊。這涉及一個詳細的迷你游戲,您可以控制每次錘子打擊的長度,力和角度。屏幕上的彎曲線表示理想的形狀,並且您對齊垂直條與圖形均衡器類似於圖形均衡器。過度勞累的鋼導致武器較弱,因此目標是用最小的罷工達到線條。您的性能被恆星評為恆星,確定您可以在武器永遠丟失之前可以修復多久一次。
我感謝Forge概念及其在通常基於菜單的系統中增加技能。但是,經過多次會議,迷你游戲感到令人沮喪。我擊中的位置和產生的金屬形狀之間沒有明顯的聯繫。希望在遊戲發布之前將包括改進或更好的教程,以確保Fire的傑出功能並不會受到挫敗感的阻礙。
Forge的核心想法超出了演示的範圍。 MercurySteam的目的是使玩家與製作的武器建立牢固的聯繫,並在開發人員聲稱將持續“不少於60-70小時”的過程中攜帶它們。當您探索並發現新金屬時,您可以重新裝修劍,軸,錘子和長矛,以增強其特性,以確保它們仍然適合日益具有挑戰性的相遇。死亡機械師加強了與武器的聯繫:死後,您將當前的武器放下並在沒有武器的情況下重生。
Answersee結果這位機械師呼應了黑暗的靈魂,但它促進了更深刻的聯繫:雖然可以通過戰鬥重新獲得迷失的靈魂,但精心製作的劍是不可替代的。值得慶幸的是,掉落的武器仍然無限期地保留在世界上,挑戰您檢索它們。我渴望看到這種動態如何在整個競選活動中展現出來,以及回溯能否使您能夠重新與旅途中早期的武器重新連接,對您的債券進行了重新定位和重新燃燒。
水星採用了黑暗靈魂及其同行的多個元素也就不足為奇了。這部分是由於FromSoftware對動作遊戲的重大影響,也是由於Fire Blades是Darkness Blade的精神繼任者,這是Mercurysteam的創始人開發的2000年代初期遊戲,並以其邪教的追隨者認為是Souls系列的前身。從本質上講,開發人員繼續從他們離開的地方繼續進行,並整合了其他工作室在流派中的休假期間的進步。
在整個遊戲時間裡,我感到水星的各種影響力的吸引力 - 他們早期作品的殘酷戰鬥,源自西夫的創新和《戰神》的世界設計。但是,這些元素並沒有定義火刀片。這些已建立的系統沒有模仿靈魂般的人或戰神,而是在更廣泛的思想畫布中重新構想。 Fire的刀片製作了自己獨特的食譜,使其與清晰的遊戲靈感相距甚遠。
我對遊戲有一些保留。我不確定有些通用的黑暗幻想環境是否可以維持60小時的冒險,並且在三個小時內面對同樣的守門小啤酒,這引起了人們對所提供的品種的疑問。但是,您的鍛造刀片與您面對的敵人之間的關係深度使我非常感興趣。在這個時代,像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜且經常鈍的遊戲取得了主流成功, Fire Blades of Blades有可能為遊戲景觀增添令人著迷的東西。
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