Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour nostalgique au Castlevania du studio: Lords of Shadow Roots, rafraîchi avec des éléments modernes semblables à Dieu de la guerre . Une heure après le jeu, je me suis retrouvé immergé dans ce qui ressemblait à une expérience de type âme, bien qu'avec une torsion où toutes les statistiques étaient axées sur les armes plutôt que sur une feuille de personnage RPG traditionnelle. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que mes impressions initiales étaient à la fois exactes et trompeuses: les lames de feu sont construites sur des fondations familières, mais son mélange unique d'éléments empruntés et d'idées innovantes offre une vision fraîche et engageante du genre d'action-aventure.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone direct du travail de Sony Santa Monica, il est facile de faire des comparaisons à première vue. Blades of Fire partage un cadre fantastique sombre, des grèves puissantes et une caméra à la troisième personne qui vous maintient près de l'action, rappelant les aventures nordiques de Kratos. Les parallèles sont évidents: pendant la démo, j'ai navigué sur une carte en forme de labyrinthe remplie de coffres au trésor, accompagnés d'un jeune compagnon qui a aidé à la résolution de puzzle. Ensemble, nous avons cherché une femme mystérieuse vivant dans une maison montée sur une créature géante. Le jeu se sent parfois un peu trop familier, en particulier si l'on considère les nombreuses influences empruntées à partir de logiciels, comme des points de contrôle en forme d'enclume qui ne reconstituent pas seulement vos potions de santé mais aussi les ennemis réapparaissent.
Le monde du jeu évoque une esthétique fantastique distincte des années 1980. Vous pouvez facilement imaginer Conan le barbare qui s'adapte à ses soldats musculaires, tandis que les ennemis en forme d'orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ne sembleraient pas à sa place dans le labyrinthe de Jim Henson. Le récit porte également une sensation rétro, avec une méchante reine transformant l'acier en pierre, et vous, Aran de Lira, un demi-dieu au forgeron, chargé de restaurer le métal du monde. Cependant, l'histoire, les personnages et l'écriture peuvent ne pas résister aussi de façon convaincante que le gameplay, se sentant souvent trop rappelant de nombreux contes d'ère Xbox 360 oubliés.
Les forces mécaniques du jeu brillent, tout comme ces titres classiques. Les lames de feu présentent un système de combat basé sur des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un pavé PlayStation, par exemple, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En lisant la position d'un ennemi, vous pouvez utiliser ces attaques pour briser leurs défenses. Par exemple, un soldat protégeant son visage avec une lame peut être vaincu en visant bas son intestin, entraînant des effets viscéraux satisfaisants, le sang éruption des blessures infligées.
Le système de combat excelle vraiment à certains moments. Le premier majeur majeur de la démo, un troll blinant, avait un bar de santé secondaire qui ne pouvait être épuisé qu'après l'avoir démembré. Le membre supprimé dépend de votre angle d'attaque, vous permettant de détacher son bras de swefing de club avec une frappe à droite, désarmant efficacement votre adversaire. Vous pouvez même retirer le visage entier du troll, le rendre aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il repousse ses yeux pour continuer le combat.
Les armes en lames de feu nécessitent une attention significative par rapport à la plupart des jeux. Les nuances intéressantes améliorent les agrafes de combat: L'endurance, qui alimente les attaques et les esquive, doit être reconstituée manuellement en maintenant le bouton de bloc plutôt que de régénérer automatiquement. Bien que ces innovations donnent aux Blades of Fire une sensation de combat unique, l'atmosphère de bataille globale reste indéniablement des jeux Souls. La reconnaissance des modèles d'attaque et les fenêtres serrées Dodge / Block / Parry sont au cœur du gameplay, offrant un sens similaire de risque et de récompense, bien que les pénalités soient moins graves. Cela peut déclencher votre mémoire musculaire depuis, mais cela n'aidera pas ici; Le système d'attaque directionnel nécessite une configuration de contrôle différente, avec le blocage réaffecté au déclencheur gauche.
Après s'adapter aux nouvelles contrôles, j'ai trouvé les éléments uniques qui éclipsent les influences de type âme, résultant en une expérience de combat rafraîchissante. Le système de dégâts de base est amélioré par un système d'armes intelligent qui permet différentes positions: couler avec le bord pointu ou la poussée avec la pointe pointue. Comme pour le système directionnel, évaluer votre ennemi et utiliser des invites HUD est crucial pour déterminer l'approche la plus efficace.
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Le cœur des lames de feu réside dans ses armes, qui exigent des soins méticuleux. Les armes bordées ternes avec une utilisation, ce qui fait que chaque frappe suivante inflige un peu moins de dégâts. Au fil du temps, cet effet s'accumule, nécessitant l'utilisation d'une pierre d'aiguise ou de positions de commutation, car le bord et la pointe s'usurent indépendamment. Ce mécanicien souligne la nature tangible des armes, influencée par votre style de combat.
Semblable à Monster Hunter , vous devez trouver des moments pendant le combat pour aiguiser votre épée. Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise quel que soit le maintien. Lorsqu'une arme se brise, vous pouvez la réparer à un point de contrôle d'enclume ou la faire fondre pour en fabriquer une nouvelle, présentant des lames les plus distinctives de Fire : The Forge.
Mercurysteam a développé un vaste système d'artisanat d'armes. Au lieu de trouver de nouvelles armes dans le monde, chaque arme commence sa vie dans la forge. Vous commencez par sélectionner un modèle d'arme de base, qu'Aran esquisse sur un tableau. De là, vous pouvez personnaliser et modifier la conception. Par exemple, lors de l'élaboration d'une lance, j'ai ajusté la longueur du poteau et la forme du lance, ce qui a directement affecté les statistiques de l'arme: une plage de poteau plus longue, tandis que la forme de la tête a déterminé son efficacité pour la réduction ou le perçage. Différents matériaux ont un impact sur le poids, influençant les demandes d'endurance, créant un véritable sentiment d'artisanat. Vous pouvez même nommer votre création.
Le processus d'artisanat ne se termine pas par la conception; Vous devez alors marteler physiquement le métal sur une enclume. Cela implique un mini-jeu détaillé où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe du marteau. Une ligne incurvée sur l'écran représente la forme idéale, et vous alignez les barres verticales pour la faire correspondre, semblable à un égaliseur graphique. Le travail sur le travail de l'acier se traduit par une arme plus faible, l'objectif est donc d'atteindre la ligne avec un minimum de frappes. Vos performances sont évaluées avec des étoiles, déterminant la fréquence à laquelle vous pouvez réparer votre arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.
J'apprécie le concept de forge et son ajout de compétence à ce qui est généralement un système basé sur le menu. Cependant, après plusieurs séances, le mini-jeu se sentait frustrant. Il n'y avait pas de lien évident entre l'endroit où j'ai frappé et la forme métallique résultante. Espérons que des améliorations ou un meilleur tutoriel seront inclus avant la sortie du jeu, garantissant que la fonctionnalité hors concours de Blades of Fire n'est pas entravée par la frustration.
L'idée principale de la Forge s'étend au-delà de la portée de la démo. Mercurysteam vise les joueurs à établir un lien profond avec leurs armes fabriquées, les transportant tout au long d'un voyage qui prétend que le développeur durera "pas moins de 60 à 70 heures". Lorsque vous explorez et découvrez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos épées, haches, marteaux et lances pour améliorer leurs propriétés, en veillant à ce qu'ils restent adaptés à des rencontres de plus en plus difficiles. Ce lien avec vos armes est renforcé par le mécanicien de mort: en mourant, vous laissez tomber votre arme actuelle et réapparaissez sans elle.
Résultats des réponsesCe mécanicien fait écho aux âmes sombres, mais elle favorise une connexion plus profonde: alors que les âmes perdues peuvent être retrouvées par le combat, une épée méticuleusement conçue est irremplaçable. Heureusement, les armes abandonnées restent indéfiniment dans le monde, vous mettant au défi de les récupérer. J'ai hâte de voir comment cette dynamique se déroule sur la campagne complète et si le retour en arrière vous permettra de vous reconnecter avec les armes plus tôt dans votre voyage, de renforcer et de raviver votre lien.
Il n'est pas surprenant que Mercurysteam ait adopté plusieurs éléments de Dark Souls et de ses homologues. Cela est dû en partie à l'impact significatif de FromSoftware sur les jeux d'action, mais aussi parce que Blades of Fire sert de successeur spirituel à Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 développé par les fondateurs de Mercurysteam et considéré comme un précurseur de la série Souls par son suivi culte. Essentiellement, les développeurs continuent d'où ils s'étaient arrêtés, intégrant les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur pause du genre.
Tout au long de mon temps de jeu, j'ai ressenti l'attraction des diverses influences de Mercurysteam - le combat brutal de leur œuvre antérieure, FromSoft's Innovations et God of War ’s World Design. Pourtant, ces éléments ne définissent pas les lames de feu . Au lieu d'imiter une âme ou un dieu de la guerre , ces systèmes établis ont été repensés dans une toile plus large d'idées. Les lames de feu ont conçu sa propre recette unique, se distanciant de ses inspirations claires de jeu.
J'ai quelques réservations sur le jeu. Je ne suis pas sûr si le cadre de fantaisie sombre un peu générique peut maintenir une aventure de 60 heures, et avoir affronté le même Miniboss de gourmandise trois fois en trois heures soulève des questions sur la variété offerte. Cependant, la profondeur de la relation entre vos lames forgées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a complètement intrigué. À une époque où des jeux complexes et souvent obtus comme Elden Ring et Monster Hunter ont connu le succès grand public, les lames de feu ont le potentiel d'ajouter quelque chose de captivant au paysage de jeu.
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