ドラゴンクエストのクリエイターが沈黙の主人公の現代の課題について語るSilent現代のゲームでは主人公がますます不適切になっているようだ
image (c) Den Faminico Gamer有名なドラゴンクエスト RPG シリーズの生みの親、堀井雄二氏が RPG について語ったアトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』のディレクター、橋野桂氏と対談。この会話は、小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」から最近公開されたインタビューの抜粋で強調されています。 RPG のクリエイターは、ビデオ ゲームのビジュアルがよりリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、この特定のゲーム ジャンル内でのさまざまな物語の側面を検討しました。
ドラゴンクエスト シリーズの中核となる要素は、沈黙の主人公の使用です。 、または堀井が言うところの「象徴的な主人公」。沈黙の主人公を利用することで、プレイヤーは主人公に自分の感情や反応を吹き込むことができ、ゲームの世界への没入感を高めることができる可能性があります。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代理として機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択肢を通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのビジュアルがよりシンプルだったため、次のように説明しました。細かいキャラクターの表情やアニメーションを描かなかったので、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的でした。 「ゲームのグラフィックが進化してリアルになっていく中で、ただそこに佇んでいるだけの主人公を作ってしまうと、バカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談交じりにコメントした。堀井氏は、当初は漫画家を目指していたと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの興味が、ビデオ ゲーム業界への参入を促した、と彼は言いました。ドラゴンクエストは最終的に、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーが進行するというゲームのコンセプトとともに、堀井氏の情熱から生み出されました。 「ドラゴンクエストは基本的に町の人々との対話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によってストーリーが作られます。それがこのゲームの面白いところです」と彼は説明した。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持するのが難しいことを認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が違和感を感じる可能性があります。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン (NES) 時代のシンプルなグラフィックにより、プレイヤーは沈黙の主人公によって残されたギャップを自分の感情や反応で簡単に埋めることができました。しかし、ゲームのビジュアルやオーディオ、とりわけゲームの要素がより精巧になるにつれて、沈黙の主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めた。Envision「そのため、『ドラゴンクエスト』に登場する主人公のタイプはますます難しくなっている」ゲームがよりリアルになるにつれて、これは今後の課題になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。 メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を優先していると考えていますドラゴンクエストは、沈黙の主人公をフィーチャーし続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つです。 、いくつかの反応音を発することを除いて、ゲーム中はミュートのままです。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、顕著に戦闘やカットシーン中に主人公の音声セリフが組み込まれています。一方、橋野氏の今後のゲームであるメタファー: リファンタジオでは、完全に音声で演じられる主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターは、現代のゲームにおける沈黙の主人公の感情への影響が限定的であることを考慮していましたが、橋野氏は、ゲームが提供するユニークで感情に共鳴する体験について堀井氏を賞賛しました。橋野氏は堀井氏に、「『ドラゴンクエスト』は、たとえそれが普通の町の人々であっても、その状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。ゲームは一貫してプレイヤーのことを念頭に置いて作られていると感じます」と語った。 、誰かが話すときにどのような感情が生じるかを考慮します。」
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