Home > News > ReFantazio Creators over stille hoofdrolspelers in moderne RPG's

ReFantazio Creators over stille hoofdrolspelers in moderne RPG's

Author:Kristen Update:Dec 11,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

RPG-veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, regisseurs van Square Enix's 'Dragon Quest' en Atlus' 'Metaphor: ReFantazio', bespreken het gebruik van stille hoofdrolspelers in videogames te midden van voortschrijdende technologie en de evoluerende game-ontwikkelomgeving.

Dragon Quest Creator bespreekt moderne uitdagingen van stille hoofdrolspelersSilent Hoofdpersonen verschijnen steeds ongepaster in moderne games

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

image (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, de maker van de beroemde Dragon Quest RPG-serie, besprak RPG's met Katsura Hashino, regisseur van Atlus' aanstaande RPG, Metaphor: ReFantazio. Dit gesprek werd benadrukt in een onlangs vrijgegeven interviewfragment uit het boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De RPG-makers onderzochten verschillende verhalende aspecten binnen dit specifieke gamegenre, waaronder uitdagingen waarmee franchises als Dragon Quest te maken krijgen naarmate de beelden van videogames levensechter worden.

Een kernelement van de Dragon Quest-serie is het gebruik van een stille hoofdrolspeler , of zoals Horii het noemde: ‘de symbolische hoofdrolspeler’. Door gebruik te maken van stille protagonisten kunnen spelers de hoofdpersoon doordrenken met hun eigen gevoelens en reacties, waardoor de onderdompeling in de wereld van het spel mogelijk wordt vergroot. Deze stille personages fungeren over het algemeen als spelerssurrogaten en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogkeuzes in plaats van gesproken woorden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii legde uit dat vanwege de eenvoudigere beelden van eerdere games, waarin geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties werden weergegeven, was het gebruik van stille hoofdrolspelers eenvoudiger en logischer. "Naarmate de graphics van games evolueren en steeds realistischer worden, zullen ze eruit zien als een idioot als je een hoofdrolspeler maakt die daar maar staat", zei Horii gekscherend.

Horii zei dat hij aanvankelijk een mangakunstenaar wilde worden, en zei dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en interesse in computers hem ertoe aanzetten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk ontstaan ​​vanuit de passies van Horii, samen met het concept van de game van verhaalvoortgang via interacties met gamebaasjes. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit een dialoog met stadsmensen, met heel weinig vertelling. Het verhaal wordt gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is het leuke eraan", legde hij uit.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erkende de moeilijkheden bij het handhaven van deze aanpak in hedendaagse games, waar levensechte graphics een niet-reactieve hoofdrolspeler ongerijmd kunnen laten lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de simplistische graphics van het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden Envision de gaten opvullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Maar naarmate de beelden en audio van games – naast andere factoren – steeds uitgebreider worden, gaf Horii toe dat stille protagonisten steeds moeilijker te portretteren zijn. portretteren naarmate games realistischer worden. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden”, besluit de maker.

Metafoor ReFantazio-regisseur denkt dat Dragon Quest prioriteit geeft aan de gevoelens van spelers

Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-franchises die nog steeds een stille hoofdrolspeler bevat, die , afgezien van het maken van een paar reactieve geluiden, blijft het gedurende het spel gedempt. Aan de andere kant hebben andere RPG-franchises zoals Persona gesproken regels voor hun hoofdrolspelers opgenomen tijdens gevechten en tussenfilmpjes, prominent sinds Persona 3. Ondertussen zal Hashino's aankomende game, Metaphor: ReFantazio, een volledig stemgestuurde hoofdrolspeler bevatten. &&&]Terwijl de maker van Dragon Quest nadacht over de beperkte emotionele impact van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii vanwege de unieke en emotioneel resonerende ervaring die de game biedt. “Ik denk dat Dragon Quest veel aandacht besteedt aan hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om een ​​gewone stadsmens gaat. Ik heb het gevoel dat de games consequent zijn gemaakt met de speler in gedachten. , als je bedenkt welke emoties er zullen ontstaan ​​als iemand spreekt."Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs