Home > News > আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের উপর ReFantazio নির্মাতারা

আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের উপর ReFantazio নির্মাতারা

Author:Kristen Update:Dec 11,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs> বিকশিত গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশ।

ড্রাগন কোয়েস্ট ক্রিয়েটর নীরব নায়কদের আধুনিক চ্যালেঞ্জ নিয়ে আলোচনা করেছেন নীরব নায়করা আধুনিক গেমগুলিতে ক্রমবর্ধমান অনুপযুক্ত দেখাচ্ছে

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsছবি (গ) ডেন ফ্যামিনিকো গেমার

ইউজি হোরিক্রিয়েট বিখ্যাত ড্রাগন কোয়েস্ট আরপিজি সিরিজ, Atlus এর আসন্ন RPG, রূপক: ReFantazio-এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনোর সাথে RPG নিয়ে আলোচনা করেছেন। এই কথোপকথনটি "মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" বুকলেট থেকে সম্প্রতি প্রকাশিত একটি সাক্ষাত্কারের অংশে হাইলাইট করা হয়েছে৷ RPG নির্মাতারা এই নির্দিষ্ট গেম জেনারের মধ্যে বিভিন্ন বর্ণনামূলক দিক পরীক্ষা করেছেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিদের মুখোমুখি হওয়া চ্যালেঞ্জগুলি যেমন ভিডিও গেমের ভিজ্যুয়ালগুলি আরও প্রাণবন্ত হয়ে ওঠে।

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল উপাদান হল এটি একটি নীরব নায়কের ব্যবহার। , বা হোরিই এটিকে অভিহিত করেছেন, "প্রতীকী নায়ক।" নীরব নায়ককে ব্যবহার করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব অনুভূতি এবং প্রতিক্রিয়া দিয়ে মূল চরিত্রকে প্রভাবিত করতে সক্ষম করে, সম্ভাব্যভাবে গেমের জগতে নিমগ্নতা বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি সাধারণত প্লেয়ার সারোগেট হিসাবে কাজ করে, খেলার জগতের সাথে যোগাযোগ করে মূলত কথ্য শব্দের পরিবর্তে সংলাপ পছন্দের মাধ্যমে।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsহোরি ব্যাখ্যা করেছেন যে আগের গেমগুলির সহজ ভিজ্যুয়ালের কারণে, যা বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন চিত্রিত করেনি, নীরব নায়ক ব্যবহার করা সহজ এবং যৌক্তিক ছিল। "গেমের গ্রাফিক্স যখন বিকশিত হয় এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তববাদী হয়ে ওঠে, আপনি যদি একজন নায়ক বানায় যে শুধু সেখানে দাঁড়িয়ে থাকে, তাহলে তারা বোকাদের মতো দেখাবে," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছেন৷

হোরি উল্লেখ করেছেন যে তিনি প্রথমে একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার লক্ষ্য রেখেছিলেন এবং বলেছেন যে গল্প বলার প্রতি তার ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি আগ্রহ তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে প্ররোচিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত Horii এর আবেগ থেকে তৈরি করা হয়েছিল, গেমের বসের ইন্টারঅ্যাকশনের মাধ্যমে গল্পের অগ্রগতির গেমের ধারণার সাথে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, বর্ণনার পদ্ধতিতে খুব কম। গল্পটি সংলাপ ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছে। এতেই মজার ব্যাপার," তিনি ব্যাখ্যা করেছেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsHorii সমসাময়িক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার অসুবিধাগুলি স্বীকার করেছেন, যেখানে প্রাণবন্ত গ্রাফিক্স একটি অ-প্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে অসঙ্গত বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের সরল গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল যে খেলোয়াড়রা নির্বাক নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করে তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া সহজেই Envision করতে পারে। যাইহোক, গেমের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও-অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে-আরও বিস্তৃত হয়ে উঠলে, হোরিই স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। গেমগুলি আরও বাস্তবসম্মত হয়ে উঠলে এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।

রূপক ReFantazio পরিচালক মনে করেন ড্রাগন কোয়েস্ট খেলোয়াড়দের অনুভূতিকে অগ্রাধিকার দেয় , কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও, পুরো গেম জুড়ে নিঃশব্দ থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি পারসোনা 3 থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে যুদ্ধ এবং কাটসিনের সময় তাদের নায়কদের জন্য ভয়েসড লাইন যুক্ত করেছে। এদিকে, হাশিনোর আসন্ন গেম, মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও, একটি সম্পূর্ণ ভয়েস-অভিনিত নায়ককে দেখাবে।

যদিও ড্রাগন কোয়েস্ট নির্মাতা নীরবতার সীমিত মানসিক প্রভাব বিবেচনা করেন আধুনিক গেমের প্রধান চরিত্র, হাশিনো গেমটি অফার করে অনন্য এবং আবেগগতভাবে অনুরণিত অভিজ্ঞতার জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট একটি প্রদত্ত পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়ের অনুভূতি কেমন হবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি যখন এটি একজন সাধারণ নগরবাসীর সাথে করা হয়। আমার মনে হয় গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে খেলোয়াড়ের কথা মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে। , যখন কেউ কথা বলে তখন কী আবেগের উদ্ভব হবে তা বিবেচনা করে।"

Top News