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आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर रेफैंटाज़ियो निर्माता

Author:Kristen Update:Dec 11,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

आरपीजी के दिग्गज युजी होरी और कत्सुरा हाशिनो, स्क्वायर एनिक्स के "ड्रैगन क्वेस्ट" और एटलस के "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निदेशक, उन्नत प्रौद्योगिकी के बीच वीडियो गेम में मूक नायकों के उपयोग पर चर्चा करते हैं और विकसित हो रहे खेल विकास परिवेश।

ड्रैगन क्वेस्ट क्रिएटर ने साइलेंट की आधुनिक चुनौतियों पर चर्चा की नायक आधुनिक खेलों में मूक नायक तेजी से अनुपयुक्त दिखाई देते हैं

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

छवि (सी) डेन फैमिनिको गेमर

प्रसिद्ध ड्रैगन क्वेस्ट आरपीजी श्रृंखला के निर्माता युजी होरी ने चर्चा की एटलस के आगामी आरपीजी, मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो के निदेशक, कात्सुरा हाशिनो के साथ आरपीजी। इस बातचीत को "मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो एटलस ब्रांड 35वीं वर्षगांठ संस्करण" पुस्तिका के हाल ही में जारी साक्षात्कार अंश में उजागर किया गया था। आरपीजी रचनाकारों ने इस विशिष्ट गेम शैली के भीतर विभिन्न कथात्मक पहलुओं की जांच की, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी फ्रेंचाइजी के सामने आने वाली चुनौतियां भी शामिल हैं क्योंकि वीडियो गेम के दृश्य अधिक जीवंत हो गए हैं।

ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला का एक मुख्य तत्व एक मूक नायक का उपयोग है , या जैसा कि होरी ने इसे कहा, "प्रतीकात्मक नायक।" मूक नायकों का उपयोग करने से खिलाड़ियों को मुख्य चरित्र को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं से भरने में मदद मिलती है, जिससे संभावित रूप से खेल की दुनिया में विसर्जन बढ़ जाता है। ये मूक पात्र आम तौर पर खिलाड़ी सरोगेट्स के रूप में कार्य करते हैं, मुख्य रूप से बोले गए शब्दों के बजाय संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।

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होरी ने बताया कि पहले के खेलों के सरल दृश्यों के कारण, जिसमें विस्तृत चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन का चित्रण नहीं किया गया था, मूक नायक का उपयोग करना आसान और तार्किक था। होरी ने मजाक में टिप्पणी की, "जैसे-जैसे गेम ग्राफिक्स विकसित होते हैं और अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, यदि आप एक नायक बनाते हैं जो बस वहीं खड़ा रहता है, तो वे एक बेवकूफ की तरह दिखेंगे।" कहा कि कहानी कहने के प्रति उनके प्रेम और कंप्यूटर में रुचि ने उन्हें वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। ड्रैगन क्वेस्ट अंततः होरी के जुनून के साथ-साथ गेम बॉस की बातचीत के माध्यम से कहानी की प्रगति की अवधारणा से बनाया गया था। उन्होंने बताया, "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहर के लोगों के साथ संवाद शामिल है, वर्णन के तरीके में बहुत कम है। कहानी संवाद का उपयोग करके बनाई गई है। इसमें मजेदार बात है।"

होरी ने समकालीन खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखने की कठिनाइयों को स्वीकार किया, जहां जीवंत ग्राफिक्स एक गैर-प्रतिक्रियाशील नायक को असंगत बना सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) युग के सरलीकृत ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी आसानी से Envision अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को मूक नायक द्वारा छोड़े गए अंतराल को भर सकते थे। हालाँकि, जैसे-जैसे गेम के दृश्य और ऑडियो - अन्य कारकों के बीच - अधिक विस्तृत होते गए, होरी ने स्वीकार किया कि मूक नायकों को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है। जैसे-जैसे खेल अधिक यथार्थवादी होते जाएंगे, यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," निर्माता ने निष्कर्ष निकाला।

मेटाफोर रेफैंटाजियो के निदेशक का मानना ​​है कि ड्रैगन क्वेस्ट खिलाड़ियों की भावनाओं को प्राथमिकता देता है

ड्रैगन क्वेस्ट कुछ प्रमुख आरपीजी फ्रेंचाइजी में से एक है जिसमें एक मूक नायक की भूमिका जारी है, जो कुछ प्रतिक्रियाशील ध्वनियाँ निकालने के अलावा, पूरे खेल के दौरान मूक बना रहता है। दूसरी ओर, पर्सोना जैसी अन्य आरपीजी फ्रेंचाइजी ने लड़ाई और कटसीन के दौरान अपने नायकों के लिए आवाज वाली पंक्तियों को शामिल किया है, विशेष रूप से पर्सोना 3 के बाद से। इस बीच, हैशिनो के आगामी गेम, मेटाफॉर: रेफैंटाजियो में पूरी तरह से आवाज से अभिनय करने वाला नायक शामिल होगा।Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

जबकि ड्रैगन क्वेस्ट निर्माता ने आधुनिक खेलों में मूक नायकों के सीमित भावनात्मक प्रभाव पर विचार किया, हाशिनो ने खेल के अनूठे और भावनात्मक रूप से गूंजने वाले अनुभव के लिए होरी की प्रशंसा की। ऑफर. हाशिनो ने होरी से कहा, "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट इस बात पर बहुत विचार करता है कि खिलाड़ी किसी स्थिति में कैसा महसूस करेगा," भले ही यह एक सामान्य शहरवासी से संबंधित हो। मुझे लगता है कि गेम लगातार खिलाड़ी को ध्यान में रखकर बनाए जाते हैं। , इस बात पर विचार करते हुए कि जब कोई बोलेगा तो क्या भावनाएँ उत्पन्न होंगी।"

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