Tinatalakay ng Tagalikha ng Dragon Quest Ang mga Modernong Hamon ng Silent ProtagonistsSilent Protagonists ay Lalong Hindi Naaangkop sa Mga Makabagong Laro
larawan (c) Den Faminico GamerYuji Horii, ang lumikha ng kilalang Dragon Quest RPG series, tinalakay ang mga RPG kasama si Katsura Hashino, direktor ng Atlus' paparating na RPG, Metapora: ReFantazio. Ang pag-uusap na ito ay na-highlight sa isang kamakailang inilabas na sipi sa panayam mula sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Sinuri ng mga tagalikha ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagsasalaysay sa loob ng partikular na genre ng larong ito, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng mga prangkisa tulad ng Dragon Quest habang ang mga visual na video game ay nagiging mas parang buhay.
Ang pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit nito ng isang tahimik na kalaban. , o gaya ng tawag dito ni Horii, “ang simbolikong pangunahing tauhan.” Ang paggamit ng mga silent protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na madama ang pangunahing karakter ng kanilang sariling mga damdamin at mga tugon, na potensyal na mapahusay ang pagsasawsaw sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na karakter na ito ay karaniwang gumaganap bilang mga kahalili ng manlalaro, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa pag-uusap sa halip na mga binibigkas na salita.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil sa mas simpleng visual ng mga naunang laro, na hindi naglalarawan ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at lohikal ang paggamit ng mga silent protagonist. "Habang nag-evolve at nagiging realistic ang game graphics, kung gagawa ka ng bida na nakatayo lang doon, magmumukha silang tanga," pabirong komento ni Horii.Binanggit ni Horii na una niyang nilalayon na maging manga artist, at Sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at interes sa mga computer ang nagtulak sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest ay ganap na nilikha mula sa mga hilig ni Horii, kasama ang konsepto ng laro ng pag-unlad ng kuwento sa pamamagitan ng mga pakikipag-ugnayan ng boss ng laro. "Dragon Quest basically consists of dialogue with townspeople, with very little in the way of narration. The story is created using the dialogue. Yun ang nakakatuwa," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang mga kahirapan sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga kontemporaryong laro, kung saan ang mga parang buhay na graphics ay maaaring magmukhang hindi naaayon sa isang hindi reaktibong protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga simplistic na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugan na ang mga manlalaro ay madaling Envision ng kanilang sariling mga damdamin at mga tugon na pinupunan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga visual at audio ng mga laro—bukod sa iba pang mga salik—ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan."Iyon ang dahilan kung bakit, ang uri ng kalaban na itinampok sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap na ilarawan bilang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng tagalikha.
Iniisip ng Direktor ng Metaphor ReFantazio na Ang Dragon Quest ay Priyoridad ang Damdamin ng Mga Manlalaro
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing franchise ng RPG na patuloy na nagtatampok ng isang tahimik na kalaban, na , bukod sa paggawa ng ilang reaktibong tunog, ay nananatiling mute sa buong laro. Sa kabilang banda, ang iba pang mga RPG franchise tulad ng Persona ay nagsama ng mga boses na linya para sa kanilang mga protagonista sa panahon ng mga laban at cutscene, na kitang-kita mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay magtatampok ng isang ganap na voice-acted na bida.[]Habang isinasaalang-alang ng tagalikha ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na epekto ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, si Hashino pinuri si Horii para sa kakaiba at emosyonal na nakakatunog na karanasang inaalok ng laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa isang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na ito ay may kinalaman sa isang ordinaryong taong-bayan. Pakiramdam ko ang mga laro ay patuloy na nilikha sa isip ng manlalaro , isinasaalang-alang kung anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsalita."[&&&]Tinatanggap ng Android ang Virtual Pet Haven: Pet Society Island
Jan 09,2025
Isang demo ng fan-made sequel na Half-Life 2 Episode 3 Interlude ang inilabas
Jan 05,2025
Ipinagdiriwang ng Sword Master Story ang Ika-4 na Anibersaryo nito na may Tone-toneladang Freebies!
Jan 09,2025
Si Professor Doctor Jetpack ay isang Pixel Art Precision Platformer na Nakalabas na Ngayon sa Android
Dec 30,2024
Palworld: Paano Makapunta sa Feybreak Island
Jan 08,2025
Teamfight Tactics 14.14 Patch Notes: Inkborn Fables Finale
Jan 11,2025
Panayam ni Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, Musika, Gitara, Cold Brew Coffee, at Higit Pa
Jan 07,2025
Huminto ang Buong Dibisyon ng Laro ni Annapurna, Nag-iiwan na Hindi Sigurado sa Hinaharap
Jan 09,2025
Cat Warriors Time-Travel sa Sengoku Era sa Pinakabagong Ad Campaign
Dec 12,2024
Urban Legend Hunters 2: Double mix ang live-action sa mga virtual na mundo, paparating na
Jan 09,2025
Ben 10 A day with Gwen
Kaswal / 47.41M
Update: Dec 24,2024
Evil Lands
Role Playing / 118.55M
Update: Apr 27,2022
Lost Fairyland: Undawn
Role Playing / 369.83M
Update: Jan 04,2025
Hero Clash
Angry Birds Match 3
Spades - Batak Online HD
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Warcraft Rumble
The Lewd Knight
Bar “Wet Dreams”