บ้าน > ข่าว > ผู้สร้าง ReFantazio เกี่ยวกับตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่

ผู้สร้าง ReFantazio เกี่ยวกับตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Dec 11,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ผู้มีประสบการณ์ด้าน RPG อย่าง Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม "Dragon Quest" ของ Square Enix และ "Metaphor: ReFantazio" ของ Atlus พูดคุยถึงการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในวิดีโอเกม ท่ามกลางเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าและ สภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่กำลังพัฒนา

ผู้สร้าง Dragon Quest กล่าวถึงความท้าทายสมัยใหม่แห่งความเงียบ ตัวเอกตัวเอกเงียบ ๆ ปรากฏไม่เหมาะสมมากขึ้นในเกมสมัยใหม่

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

รูปภาพ (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest RPG อันโด่งดังได้กล่าวถึง เกม RPG กับ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG ใหม่ของ Atlus Metaphor: ReFantazio บทสนทนานี้เน้นย้ำในบทสัมภาษณ์ที่ตัดตอนมาจากหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็วๆ นี้ ผู้สร้าง RPG ได้ตรวจสอบแง่มุมการเล่าเรื่องที่หลากหลายภายในประเภทเกมเฉพาะนี้ รวมถึงความท้าทายที่แฟรนไชส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญ เนื่องจากภาพของวิดีโอเกมมีความสมจริงมากขึ้น

องค์ประกอบหลักของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวเอกที่เงียบงัน หรือที่ Horii เรียกว่า "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" การใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครหลักด้วยความรู้สึกและการตอบสนองของตนเอง ซึ่งอาจช่วยเพิ่มความดื่มด่ำในโลกของเกม โดยทั่วไปตัวละครเงียบเหล่านี้จะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนาแทนคำพูด

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii อธิบายว่าเนื่องจากภาพที่เรียบง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ ซึ่งไม่ได้แสดงถึงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด การใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ นั้นง่ายกว่าและสมเหตุสมผล "ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาและมีความสมจริงมากขึ้น หากคุณสร้างตัวละครเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า" Horii แสดงความคิดเห็นแบบติดตลก

Horii บอกว่าในตอนแรกเขาตั้งเป้าที่จะเป็นนักวาดการ์ตูน และ กล่าวว่าความรักในการเล่าเรื่องและความสนใจในคอมพิวเตอร์เป็นแรงผลักดันให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็ถูกสร้างขึ้นจากความหลงใหลของ Horii พร้อมกับแนวคิดของเกมเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเรื่องราวผ่านการโต้ตอบของหัวหน้าเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมือง โดยแทบไม่มีการเล่าเรื่อง เรื่องราวถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนา นั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับมัน” เขาอธิบาย

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii รับทราบถึงความยากลำบากในการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมร่วมสมัย ซึ่งกราฟิกที่เหมือนจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบดูไม่เข้ากัน ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) หมายความว่าผู้เล่นสามารถ Envision อารมณ์และการตอบสนองของตนเองเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากภาพและเสียงของเกม - ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ - มีความละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากที่จะพรรณนามากขึ้น

"นั่นคือเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวละครเอกใน Dragon Quest จึงยากขึ้นเรื่อย ๆ แสดงให้เห็นในขณะที่เกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างกล่าวสรุป

Metaphor ReFantazio Director คิดว่า Dragon Quest จัดลำดับความสำคัญของความรู้สึกของผู้เล่น

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์เกม RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงมีตัวละครเอกเงียบๆ นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางส่วนแล้ว ยังคงปิดเสียงตลอดทั้งเกม ในทางกลับกัน แฟรนไชส์เกม RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาเสียงพากย์ของตัวละครเอกในระหว่างการต่อสู้และฉากคัตซีน ซึ่งเห็นได้ชัดตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน เกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino อย่าง Metaphor: ReFantazio ก็จะมีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ

ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest คำนึงถึงผลกระทบทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ก็ยกย่อง Horii สำหรับความเป็นเอกลักษณ์และสะท้อนอารมณ์ สัมผัสกับข้อเสนอของเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino บอกกับ Horii “แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับคนในเมืองธรรมดาก็ตาม ฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยคำนึงถึงผู้เล่นเป็นหลัก โดยพิจารณาว่าอารมณ์ใดจะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูด[&&&]