Veteranos de rpg Yuji Horii y Katsura Hashino, Directores de "Dragon Quest" de Square Enix y "Metaphor: Refantazio" de Atlus, discuten el uso de protagonistas silenciosos en videojuegos en videocámaras y avanzando tecnología y avanzada y avanzada El entorno de desarrollo de juegos en evolución.
Dragon Quest Creator analiza los desafíos modernos de los protagonistas silenciosos de los protagonistas silentales parecen cada vez más inapropiados en los juegos modernos
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Yuji Horii, el creador de la reconocida serie de RPG Dragon Quest, discutió los juegos de rol con Katsura Hashino, director de la próxima metáfora: Metaphor: Refantazio. Esta conversación se destacó en un extracto de entrevista recientemente publicado del folleto "Metáfora: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Los creadores de RPG examinaron varios aspectos narrativos dentro de este género de juego específico, incluidos los desafíos que enfrentan franquicias como Dragon Quest a medida que las imágenes de los videojuegos se vuelven más realistas.
Un elemento central de la serie Dragon Quest es su uso de un protagonista silencioso , o como Horii lo llamó, "el protagonista simbólico". La utilización de protagonistas silenciosos permite a los jugadores imbuir al personaje principal con sus propios sentimientos y respuestas, potencialmente mejorando la inmersión en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos generalmente actúan como sustitutos de jugadores, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de palabras habladas.
Horii explicó que debido a las imágenes más simples de los juegos anteriores, Lo que no representaba expresiones o animaciones detalladas de personajes, usar protagonistas silenciosos fue más fácil y lógico. "A medida que los gráficos de juegos evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si haces un protagonista que simplemente está allí, se verán como un idiota", comentó Horii en broma.
Horii mencionó que inicialmente tenía como objetivo ser un artista de manga, y dijo que su amor por la narración de historias y el interés en las computadoras lo impulsó a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest se creó en última instancia a partir de las pasiones de Horii, junto con el concepto de progresión de la historia del juego a través de las interacciones Juego Jefe. "La búsqueda de dragón básicamente consiste en diálogo con la gente del pueblo, con muy poco en el camino de la narración. La historia se crea usando el diálogo. Eso es lo divertido de eso", explicó.
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< 🎜>Horii reconoció las dificultades de mantener este enfoque en los juegos contemporáneos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca incongruente. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos simplistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían fácilmente Envision sus propias emociones y respuestas llenando los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que las imágenes y el audio de los juegos (entre otros factores) se vuelven más elaborados, Horii admitió que los protagonistas silenciosos se vuelven cada vez más difíciles de retratar."Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de interpretar. representar a medida que los juegos se vuelven más realistas, esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
El director de Metáfora de ReFantazio cree que Dragon Quest prioriza los sentimientos de los jugadores
Dragon Quest es una de las pocas franquicias importantes de juegos de rol que continúa presentando un protagonista silencioso, que , además de emitir algunos sonidos reactivos, permanece mudo durante todo el juego. Por otro lado, otras franquicias de juegos de rol como Persona han incorporado líneas de voz para sus protagonistas durante las batallas y escenas, de manera destacada desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará con un protagonista totalmente interpretado por voz.Si bien el creador de Dragon Quest consideró el impacto emocional limitado de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por la experiencia única y emocionalmente resonante que ofrece el juego. "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de un ciudadano común y corriente. Siento que los juegos se crean constantemente pensando en el jugador". , considerando qué emociones surgirán cuando alguien hable."
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