Le créateur de Dragon Quest discute des défis modernes du silence ProtagonistesLes protagonistes silencieux semblent de plus en plus inappropriés dans les jeux modernes
image (c) Den Faminico GamerYuji Horii, le créateur de la célèbre série de RPG Dragon Quest, a discuté RPG avec Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus, Metaphor : ReFantazio. Cette conversation a été mise en évidence dans un extrait d'interview récemment publié du livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Les créateurs du RPG ont examiné divers aspects narratifs de ce genre de jeu spécifique, y compris les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest à mesure que les visuels du jeu vidéo deviennent plus réalistes.
Un élément central de la série Dragon Quest est l'utilisation d'un protagoniste silencieux. , ou comme Horii l’appelait, « le protagoniste symbolique ». L'utilisation de protagonistes silencieux permet aux joueurs d'imprégner le personnage principal de leurs propres sentiments et réponses, améliorant potentiellement l'immersion dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux agissent généralement comme des substituts des joueurs, interagissant avec le monde du jeu principalement par le biais de choix de dialogue plutôt que de paroles.
Horii a expliqué qu'en raison des visuels plus simples des jeux précédents, qui ne représentait pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, utiliser des protagonistes silencieux était plus facile et logique. "À mesure que les graphismes du jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui reste là, il aura l'air d'un idiot", a commenté Horii en plaisantant.Horii a mentionné qu'il avait initialement pour objectif de devenir un artiste de manga, et a déclaré que son amour pour la narration et son intérêt pour les ordinateurs l'avaient poussé à se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest a finalement été créé à partir des passions de Horii, ainsi que du concept du jeu de progression de l'histoire à travers les interactions des boss du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en un dialogue avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à l'aide du dialogue. C'est ce qui est amusant", a-t-il expliqué.
Horii a reconnu les difficultés de maintenir cette approche dans les jeux contemporains, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste non réactif est incongru. Au début de Dragon Quest, les graphismes simplistes de l'ère Nintendo Entertainment System (NES) signifiaient que les joueurs pouvaient facilement Envision leurs propres émotions et réponses combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les visuels et l'audio des jeux, entre autres facteurs, deviennent plus élaborés, Horii a admis que les protagonistes silencieux deviennent de plus en plus difficiles à représenter. représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.Le réalisateur de Metaphor ReFantazio pense que Dragon Quest donne la priorité aux sentiments des joueurs
Dragon Quest est l'une des rares franchises majeures de RPG qui continue de présenter un protagoniste silencieux, qui , en plus d'émettre quelques sons réactifs, reste muet tout au long du jeu. D'un autre côté, d'autres franchises de RPG comme Persona ont incorporé des lignes vocales pour leurs protagonistes lors des batailles et des cinématiques, notamment depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Hashino, Metaphor: ReFantazio, mettra en vedette un protagoniste entièrement doublé. &&&]Alors que le créateur de Dragon Quest considérait l'impact émotionnel limité des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour l'expérience unique et émotionnellement résonnante qu'offre le jeu. "Je pense que Dragon Quest réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il s'agit d'un citadin ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont systématiquement créés en pensant au joueur. , compte tenu des émotions qui surgiront lorsque quelqu'un parlera. "
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