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現代角色扮演遊戲中沉默主角的 ReFantazio 創作者

Author:Kristen Update:Dec 11,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

RPG 老手堀井雄二和橋野桂,史克威爾艾尼克斯《勇者鬥惡龍》和 Atlus 《隱喻:ReFantazio》的導演,討論了在先進的技術和不斷發展的遊戲開發環境。

勇者鬥惡龍創作者討論沉默的現代挑戰主角沉默的主角在現代遊戲中顯得越來越不合適

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

圖片 (c) Den Faminico Gamer

著名勇者鬥惡龍 RPG 係列的創作者堀井雄二討論橋野桂 (Katsura Hashino) 的角色扮演遊戲,Atlus 即將推出的角色扮演遊戲 Metaphor 的總監:重新幻想。最近發布的《隱喻:ReFantazio Atlas 品牌 35 周年紀念版》小冊子的采訪摘錄中強調了這一對話。 RPG 創作者研究了這一特定遊戲類型中的各個敘事方麵,包括隨著視頻遊戲視覺效果變得更加逼真,《勇者鬥惡龍》等係列所麵臨的挑戰。

《勇者鬥惡龍》係列的核心元素是其對沉默主角的使用,或者用堀井的話來說,“象征性的主角”。利用沉默的主角可以讓玩家向主角注入自己的感受和反應,從而有可能增強對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的代理人,主要通過對話選擇而不是口頭語言與遊戲世界互動。

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堀井解釋說,由於早期遊戲的視覺效果更簡單,沒有描繪詳細的人物表情或動畫,使用沉默的主角更容易且合乎邏輯。堀井開玩笑地說:“隨著遊戲畫麵的發展,變得越來越真實,如果你讓主角隻是站在那裏,他們看起來就像個白癡。”

堀井提到他最初的目標是成為一名漫畫家,並且說他對講故事的熱愛和對電腦的興趣促使他進入視頻遊戲行業。 《勇者鬥惡龍》最終是根據堀井的熱情以及遊戲通過遊戲老板互動來推進故事發展的概念而創作的。 “《勇者鬥惡龍》基本上由與城鎮居民的對話組成,很少有旁白。故事是通過對話來創作的。這就是它的樂趣所在。”他解釋道。

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堀井承認在當代遊戲中維持這種方法很困難,逼真的圖形可能會讓無反應的主角看起來不協調。在《勇者鬥惡龍》的早期,任天堂娛樂系統(NES)時代的簡單圖形意味著玩家可以輕鬆地Envision自己的情緒和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲的視覺和音訊(以及其他因素)變得更加複雜,堀井承認沉默的主角變得越來越難以描繪。

「這就是為什麼勇者鬥惡龍中的主角類型變得越來越難以描繪。讓遊戲變得更加真實,這在未來也是一個挑戰。」創作者總結道。

隱喻ReFantazio 導演認為勇者鬥惡龍優先考慮玩家的感受

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

《勇者鬥惡龍》是少數繼續以沉默主角為主角的主要RPG 遊戲之一,他除了發出一些反應聲音外,在整個遊戲中保持靜音。另一方面,《女神異聞錄》等其他 RPG 系列在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音台詞,自《女神異聞錄 3》以來尤為突出。同時,橋野即將推出的遊戲《隱喻:ReFantazio》將採用完全配音的主角。

雖然《勇者鬥惡龍》創作者認為現代遊戲中沉默主角的情感影響有限,但橋野卻稱讚堀井的獨特且情感豐富。遊戲提供的共鳴體驗。 「我認為《勇者鬥惡龍》花了很多心思考慮玩家在特定情況下的感受,」橋野告訴堀井,「即使是與普通市民有關。我覺得這些遊戲在製作時始終以玩家為中心,考慮當某人說話時會產生什麼情緒。