Home > News > Pencipta ReFantazio pada Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Pencipta ReFantazio pada Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Author:Kristen Update:Dec 11,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, pengarah “Dragon Quest” Square Enix dan “Metaphor: ReFantazio” Atlus, membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam permainan video di tengah-tengah kemajuan teknologi dan persekitaran pembangunan permainan yang berkembang.

Pencipta Pencarian Naga Berbincang Cabaran Moden Protagonis Senyap Protagonis Senyap Muncul Semakin Tidak Sesuai dalam Permainan Moden

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

imej (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, pencipta Dragon Quest yang terkenal Siri RPG, membincangkan RPG dengan Katsura Hashino, pengarah Atlus' RPG yang akan datang, Metafora: ReFantazio. Perbualan ini diserlahkan dalam petikan temu bual yang dikeluarkan baru-baru ini daripada buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Pencipta RPG meneliti pelbagai aspek naratif dalam genre permainan khusus ini, termasuk cabaran yang dihadapi oleh francais seperti Dragon Quest apabila visual permainan video menjadi lebih hidup.

Elemen teras siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap. , atau seperti yang diistilahkan oleh Horii, "protagonis simbolik." Menggunakan protagonis senyap membolehkan pemain menjiwai watak utama dengan perasaan dan tindak balas mereka sendiri, yang berpotensi meningkatkan rendaman dalam dunia permainan. Watak senyap ini biasanya bertindak sebagai pengganti pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya perkataan yang dituturkan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii menjelaskan bahawa disebabkan visual permainan terdahulu yang lebih ringkas, yang tidak menggambarkan ekspresi watak atau animasi terperinci, menggunakan protagonis senyap adalah lebih mudah dan logik. "Apabila grafik permainan berkembang dan menjadi semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh," komen Horii sambil bergurau.

Horii menyebut dia pada mulanya menyasarkan untuk menjadi artis manga, dan berkata, minatnya terhadap penceritaan dan minat terhadap komputer mendorongnya menceburi industri permainan video. Dragon Quest akhirnya dicipta daripada keghairahan Horii, bersama-sama dengan konsep perkembangan cerita permainan melalui interaksi bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan cara penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta menggunakan dialog. Itulah yang menyeronokkan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui kesukaran untuk mengekalkan pendekatan ini dalam permainan kontemporari, di mana grafik seperti hidup boleh menjadikan protagonis tidak reaktif kelihatan tidak sesuai. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik ringkas era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain boleh Envision emosi dan tindak balas mereka sendiri mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual dan audio permainan—antara faktor lain—menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap menjadi semakin sukar untuk digambarkan.

"Itulah sebabnya, jenis protagonis yang ditampilkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk gambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta itu.

Pengarah Metafora ReFantazio Berfikir Dragon Quest Mengutamakan Perasaan Pemain

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa francais RPG utama yang terus menampilkan protagonis senyap, yang , selain daripada membuat beberapa bunyi reaktif, kekal senyap sepanjang permainan. Sebaliknya, francais RPG lain seperti Persona telah menggabungkan baris bersuara untuk protagonis mereka semasa pertempuran dan cutscene, dengan ketara sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Hashino yang akan datang, Metaphor: ReFantazio, akan menampilkan protagonis lakonan suara sepenuhnya.

[]

Sementara pencipta Dragon Quest mempertimbangkan kesan emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii untuk pengalaman unik dan bergema emosi yang ditawarkan oleh permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan bagaimana perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ia berkaitan dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini dicipta secara konsisten dengan memikirkan pemain. , mengambil kira emosi yang akan timbul apabila seseorang bercakap."[&&&]