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ReFantazio Creators über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Author:Kristen Update:Dec 11,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Die RPG-Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure von „Dragon Quest“ von Square Enix und „Metaphor: ReFantazio“ von Atlus, diskutieren über den Einsatz stiller Protagonisten in Videospielen inmitten fortschreitender Technologie und die sich entwickelnde Spieleentwicklungsumgebung.

Dragon Quest Creator diskutiert moderne Herausforderungen von Stille ProtagonistenStille Protagonisten erscheinen in modernen Spielen zunehmend unangemessen

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Bild (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, der Schöpfer der berühmten Dragon Quest RPG-Serie, diskutierte Rollenspiele mit Katsura Hashino, Regisseurin von Atlus‘ kommendem Rollenspiel Metapher: ReFantazio. Dieses Gespräch wurde in einem kürzlich veröffentlichten Interviewauszug aus der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ hervorgehoben. Die RPG-Schöpfer untersuchten verschiedene erzählerische Aspekte innerhalb dieses speziellen Spielgenres, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Franchises wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn die Grafik von Videospielen lebensechter wird.

Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist die Verwendung eines stillen Protagonisten , oder wie Horii es nannte, „der symbolische Protagonist“. Der Einsatz stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, die Hauptfigur mit ihren eigenen Gefühlen und Reaktionen zu erfüllen und so das Eintauchen in die Welt des Spiels zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren im Allgemeinen als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen statt über gesprochene Worte.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erklärte, dass aufgrund der einfacheren Grafik früherer Spiele Da es keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen gab, war es einfacher und logischer, stumme Protagonisten zu verwenden. „Da sich die Spielgrafiken weiterentwickeln und immer realistischer werden, wird ein Protagonist, der einfach nur dasteht, wie ein Idiot aussehen“, kommentierte Horii scherzhaft.

Horii erwähnte, dass er ursprünglich Manga-Zeichner werden wollte, und sagte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und sein Interesse an Computern ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaften und dem Spielkonzept des Story-Fortschritts durch Interaktionen mit dem Spielboss. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Dialogen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht aus den Dialogen. Das macht den Spaß daran“, erklärte er.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erkannte die Schwierigkeiten an, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen lebensechte Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten unpassend erscheinen lassen können. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die vereinfachte Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler ihre eigenen Emotionen und Reaktionen problemlos Envision ausfüllen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Allerdings werden die visuellen und akustischen Elemente der Spiele – neben anderen Faktoren – immer ausgefeilter, räumte Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen „Wenn Spiele realistischer werden, wird das auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.

Der Regisseur von Metapher ReFantazio ist der Meinung, dass Dragon Quest den Gefühlen der Spieler Priorität einräumt.

Dragon Quest ist eines der wenigen großen RPG-Franchises, das weiterhin einen stillen Protagonisten enthält, der Abgesehen von ein paar reaktiven Geräuschen bleibt es während des Spiels stumm. Andererseits haben andere RPG-Franchises wie Persona Sprachausgaben für ihre Protagonisten während Schlachten und Zwischensequenzen eingebaut, vor allem seit Persona 3. Unterdessen wird Hashinos kommendes Spiel, Metaphor: ReFantazio, einen Protagonisten mit vollständiger Sprachausgabe enthalten.Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Während der Schöpfer von Dragon Quest die begrenzte emotionale Wirkung stiller Protagonisten in modernen Spielen berücksichtigte, lobte Hashino Horii für die Einzigartigkeit und emotionale Resonanz Erleben Sie die Spielangebote. „Ich denke, dass Dragon Quest viel darüber nachdenkt, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um einen gewöhnlichen Bürger geht. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit Blick auf den Spieler entwickelt werden.“ , wenn man bedenkt, welche Emotionen entstehen, wenn jemand spricht.“