MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズのタイトル、インディ・ジョーンズとグレート・サークル では、銃撃戦よりも接近戦を優先すると開発チームが発表した。 銃は二次的な役割を果たします。
PC Gamer との最近のインタビューで、MachineGames のデザイン ディレクターとクリエイティブ ディレクターがゲームのデザイン哲学について詳しく説明しました。 Wolfenstein や Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay などのタイトルの作品からインスピレーションを受け、チームは白兵戦、即席の武器、ステルスを重視しています。
開発者らは、インディ・ジョーンズは銃撃戦で知られていないと強調した。 代わりに、このゲームは、鍋、フライパン、さらには楽器などの日常的な物体を即席の武器として利用する、直感的な近接戦闘を特徴としています。 このアプローチは、インディの機知に富み、少し不器用な魅力を捉えることを目的としています。
戦闘を超えて、探索が鍵となります。 このゲームは直線的な環境とオープンな環境を融合し、発見の機が熟した広大なエリアに沿って構造化されたパスを提供します。 一部のセクションには没入型のシミュレーション要素も含まれており、プレイヤーは課題に対して複数のアプローチを行うことができます。 たとえば、敵のキャンプは創造的な潜入の機会を提供します。
ステルスは、従来の侵入と新しい「ソーシャル ステルス」メカニズムの両方を組み込んで重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装を見つけて使用して、周囲に溶け込み、制限されたエリアにアクセスできます。 各主要な場所でさまざまな変装が利用可能になります。
Inverse との以前のインタビューでは、銃撃戦を軽視するという意図的な決定が明らかになりました。 開発の初期段階では、白兵戦、ナビゲーション、横断に焦点が移っていました。 チームは、魅力的な銃撃戦を生み出す能力に自信を持っており、ゲームのデザインのより挑戦的な側面を優先しました。
このゲームには、カジュアル プレイヤーとハードコア プレイヤーの両方に対応できる難易度の幅広いパズルも含まれています。 いくつかの非常に難しいパズルが含まれますが、アクセシビリティを維持するためにオプションとなります。
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