一旦我第一次發射了暴風雨升起的演示,我就被懷舊的浪潮擊中。開場的電影院裡充滿了笨重的裝甲士兵和一位蘆葦科學家的俗氣對話,使我從耳朵到耳朵都咧嘴一笑。音樂,UI設計和單元都是為了將我帶回高中的精心設計,在那裡我會熬夜與我的朋友一起演奏和征服,並在山露,炸玉米餅風味的pring和睡眠剝奪的情況下加油。在現代時代,通過新遊戲重新接收這種感覺是令人振奮的,我渴望看到Slipgate Ironworks的開發人員為發射及以後計劃了什麼。無論我是進入小規模的模式與聰明的AI機器人戰鬥,還是從事排名的多人遊戲,玩《暴風雨崛起》的興起就像滑過我磨損的棒球手套一樣舒適。
這種初始反應不是巧合。 Slipgate Ironworks的開發人員故意制定了一種懷舊的實時策略(RTS)遊戲,喚起了90年代和2000年代的經典作品,同時結合了現代遊戲預期的生活質量改進。 Tempest以替代的1997年為現場,在一個世界上,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰的世界。
8張圖像
自演示以來,我只專注於多人遊戲,我熱切地等待著故事模式,該模式承諾將有兩個可重播的11個MISSION廣告系列,一個針對預覽中的每個主要派系。暴風雨王朝(TD)是東歐和亞洲國家的聯盟,第二次世界大戰受到重創,全球國防軍(GDF)是美國,加拿大和西歐的聯盟,是兩個派系。第三個派係被嘲笑,但在預覽構建,Steam RTS Fest演示和發佈時仍然無法播放。
暴風雨王朝立即吸引了我的興趣,不僅是因為它古怪的“死亡球”車輛,《暴風雨球》,它令人愉悅地翻過敵人的步兵,使他們變成了一個精美的糊狀。朝代還利用“計劃” - 三種類型的範圍獎金,由建築場激活,這是所有玩家的起始建築物。在交換機之間僅有更多的發電和30秒的冷卻時間,這些計劃很容易訪問。
物流計劃使我能夠更快地建造結構,並更有效地收穫資源,而移動資源收割機也更快地移動。武術計劃提高了我的部隊的攻擊速度,並使他們對火箭和爆炸物的抵抗力使機械師單位能夠以50%的攻擊速度提高其健康狀況。最後,安全計劃降低了創建單位和建築物的成本,改善了某些單元的維修功能以及擴大雷達視覺的成本。我喜歡通過這些計劃進行騎自行車,在資源收集階段與物流計劃,在安全計劃下的快速建設以及武術計劃的積極攻擊之間交替。
這種多功能性擴展到其他朝代特徵。 Tempest Dynasty沒有建立像GDF這樣的煉油廠的固定底座,而是使用暴風雨鑽機,即從指定區域收集資源直至耗盡的機動裝置,然後搬遷。這種靈活性使我最喜歡的“快速擴展” RTS策略變得更加容易,因為這些單位冒險與我的基地無關緊要。將一些暴風雨的鑽機發送到遙遠的地區,使他們能夠收穫不受干擾的人,從而在沒有對手發現的情況下產生穩定的收入。
王朝阿森納的另一個有趣的單位是打撈貨車,該貨車在附近的車輛上進行維修,但也可以切換到打撈模式,摧毀附近的任何車輛(朋友或敵人),並將資源返回到Salvager。我喜歡偷偷摸摸地偷偷摸摸的對手,將一輛打撈貨車停在車輛旁邊,並摧毀它們以削弱他們的力量,同時增強我的資源。
最後,朝代發電廠可以從發電的動力轉變為“分銷模式”,這加速了附近建築物的構造和攻擊速度(其中一些在升級後吹噓了大砲,這是令人興奮的),儘管這是以造成損害的代價。幸運的是,該模式會自動停用建築物是否達到關鍵的健康狀況,從而阻止速度提升的自我毀滅。
當我傾向於暴風雨王朝時,GDF具有自己的魅力,專注於拋光盟友,使敵人受到轟動和控制戰場。我最喜歡的GDF協同作用涉及標記機械師,某些單位可以標記敵人,從而導致他們在失敗時掉落英特爾(用於高級單元和結構)。隨著特定的學說升級(Tempest Rising的“ Tech Trees”版本),標記的敵人將獲得諸如減少傷害輸出,增加傷害以及針對目標的單位的擴展攻擊範圍之類的減損。
Tempest Rising3D領域願望清單
每個派係都提供三棵科技樹供探索,使玩家可以專門研究派系的不同方面。例如,GDF的“標記和英特爾”樹補充了王朝的“計劃”增強樹。除了技術樹之外,建造特定的先進建築物解鎖了冷卻能力,儘管昂貴且限時,但可以極大地影響戰場,並為每個派系的策略增添深度。儘管兩個派係都具有造成面積損害或產生其他部隊的能力,但GDF還可以部署間諜無人機,創建遠程建築信標,並暫時禁用敵方車輛的攻擊能力。
王朝的較少但可升級的建築物使敵方工程師損失了一座,特別是痛苦的。為了減輕這種情況,王朝具有鎖定能力,可以防止敵人接管,但也阻止了建築物的職能。我廣泛使用的現場醫務室能力可以在地圖上任何地方放置一個固定的癒合區域,完美地補充了王朝的特殊步兵和維修車輛的組合。
還有很多要探索的東西,我很高興這樣做,尤其是在發布版的定制大廳中,我可以與朋友合作,與巧妙的AI機器人,在我的小規模衝突中採用了令人印象深刻的命中和狂熱的策略。在此之前,我將繼續享受獨奏戰鬥,用一群死亡球粉碎我的機器人敵人。
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