Dès que j'ai tiré la démo Rising Tempest pour la première fois, j'ai été frappé par une vague de nostalgie. La cinématique d'ouverture, remplie de dialogues ringards de soldats blindés volumineux et d'un scientifique des réédieurs, m'a fait sourire d'oreille à l'oreille. La musique, la conception de l'interface utilisateur et les unités ont tous été fabriqués pour me transporter au lycée, où je resterais debout en jouant à la commande et conquérir avec mes amis, alimenté par Mountain Dew, Pringles à saveur de taco et privation de sommeil. Reprendre ce sentiment à travers un nouveau jeu à l'ère moderne est exaltant, et j'ai hâte de voir ce que les développeurs de Slipgate Ironworks ont prévu pour le lancement et au-delà. Que je plongeais en mode escarmouche pour combattre les robots AI intelligents ou que je m'engage dans le multijoueur classé, jouer à Tempest Rising était aussi confortable que glisser sur mon gant de baseball bien usé.
Cette réaction initiale n'était pas une coïncidence. Les développeurs de Slipgate Ironworks ont intentionnellement décidé de créer un jeu de stratégie nostalgique en temps réel (RTS) qui évoque les classiques des années 90 et 2000, tout en incorporant des améliorations de la qualité de vie attendues dans les jeux modernes. Situé dans un autre 1997, Tempest Rising se déroule dans un monde où la crise des missiles cubains s'est intensifiée dans la Seconde Guerre mondiale.
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Étant donné que la démo que j'ai jouée se concentre uniquement sur le multijoueur, j'attends avec impatience le mode histoire, qui promet deux campagnes de 11 mises rejouables, une pour chacune des principales factions présentées dans l'aperçu. La dynastie Tempest (TD), une alliance des pays d'Europe de l'Est et des pays asiatiques le plus durement touché par la Seconde Guerre mondiale, et les Forces de défense mondiales (GDF), une alliance des États-Unis, du Canada et de l'Europe occidentale, sont les deux factions disponibles. Une troisième faction est taquinée mais reste injouable dans la construction de prévisualisation, la démo du Steam RTS Fest et au lancement.
La dynastie Tempest a immédiatement capturé mon intérêt, pas seulement pour son véhicule excentrique de la «boule de mort», la sphère Tempest, qui se déroule de manière amusante sur l'infanterie ennemie, les transformant en une belle pâte. La dynastie utilise également des bonus de «plans» - à l'échelle de la faction de trois types, activés par la cour de construction, le bâtiment de départ pour tous les joueurs. Avec juste un peu plus de production d'énergie et un temps de recharge de 30 secondes entre les commutateurs, ces plans sont facilement accessibles.
Le plan de logistique m'a permis de construire des structures plus rapidement et de récolter les ressources plus efficacement, avec des récolteurs de ressources mobiles qui se déplacent également plus rapidement. Le plan martial a amélioré la vitesse d'attaque de mes unités et leur a donné une résistance aux roquettes et aux explosifs, permettant aux unités machinistes de drainer leur santé pour une augmentation de la vitesse d'attaque de 50%. Enfin, le plan de sécurité a réduit le coût de la création d'unités et de bâtiments, a amélioré certaines fonctions de réparation de certaines unités et une vision radar élargie. J'ai aimé faire du vélo à travers ces plans, en alternant entre les phases de collecte de ressources avec le plan logistique, une construction rapide dans le plan de sécurité et des attaques agressives renforcées par le plan martial.
Cette polyvalence s'étend à d'autres caractéristiques de la dynastie. Au lieu d'établir une base fixe avec une raffinerie comme le GDF, la dynastie Tempest utilise des plates-formes Tempest - des unités Mobile qui récoltent les ressources dans les zones désignées jusqu'à épuisement, puis déménagent. Cette flexibilité a rendu ma stratégie RTS préférée «Fast Expand» encore plus facile, car peu importe à quelle distance de ma base ces unités se sont aventurées. L'envoi de quelques plates-formes Tempest dans des zones éloignées leur a permis de récolter sans être perturbé, générant un revenu stable sans détection par les adversaires.
Une autre unité amusante de l'arsenal de la dynastie est la camionnette de sauvetage, qui répare les véhicules à proximité, mais peut également passer en mode sauvetage, détruisant tous les véhicules à proximité - ami ou ennemi - et retourner des ressources au salvager. J'ai adoré me faufiler sur des adversaires inattentifs, garer une camionnette de sauvetage à côté de leurs véhicules et les détruire pour affaiblir leurs forces tout en renforçant mes ressources.
Enfin, les centrales électriques de Dynasty peuvent passer de la production d'énergie au «mode de distribution», qui accélère la construction et la vitesse d'attaque des bâtiments voisins (dont certains offrent des canons après les mises à niveau - c'est passionnant), bien qu'au prix de subir des dégâts tout en étant actif. Heureusement, le mode désactive automatiquement si un bâtiment atteint une santé critique, empêchant l'autodestruction de l'augmentation de la vitesse.
Pendant que je gravite vers la dynastie Tempest, le GDF a son propre charme, en se concentrant sur le polissage des alliés, le débuffage des ennemis et le contrôle du champ de bataille. Ma synergie GDF préférée implique le mécanisme de marquage, où certaines unités peuvent marquer les ennemis, les faisant tomber Intel (utilisés pour les unités et structures avancées) lors de la défaite. Avec des mises à niveau de doctrine spécifiques (la version de Tempest Rising des 'Tech Trees'), les ennemis marqués reçoivent des débuts tels que la production de dégâts réduite, une augmentation des dégâts prises et une plage d'attaque prolongée pour les unités qui les ciblent.
Tempest Rising3d Realms Liste de souhaits
Chaque faction propose trois arbres technologiques à explorer, permettant aux joueurs de se spécialiser dans différents aspects de leur faction. Par exemple, l'arbre «Marking & Intel» du GDF complète l'arbre d'amélioration des «plans» de la dynastie. Au-delà des arbres technologiques, la construction de bâtiments avancés spécifiques déverrouille les capacités de recharge, qui, bien que coûteuses et limitées dans le temps, peuvent influencer considérablement le champ de bataille et ajouter de la profondeur à la stratégie de chaque faction. Alors que les deux factions ont des capacités qui infligent des dégâts sur la zone ou en train de reproduire des troupes supplémentaires, le GDF peut également déployer des drones d'espionnage, créer des balises de construction éloignées et désactiver temporairement les capacités d'attaque des véhicules ennemis.
Les bâtiments moins mais amélioables de la dynastie font en perdre un à un ingénieur ennemi particulièrement douloureux. Pour atténuer cela, la dynastie a une capacité de verrouillage qui empêche les prises de contrôle ennemies mais arrête également les fonctions du bâtiment. La capacité d'infirmerie sur le terrain, que j'ai utilisé beaucoup, permet de laisser tomber une zone de guérison stationnaire n'importe où sur la carte, complétant parfaitement le mélange de la dynastie de véhicules d'infanterie et de réparation spéciaux.
Il y a beaucoup plus à explorer, et je suis ravi de le faire, en particulier avec les lobbies personnalisés de la version de lancement, me permettant de faire équipe avec des amis contre les robots AI intelligemment conçus, qui employaient des tactiques impressionnantes de délit de fuite et de harcèlement pendant mes escarmouches. Jusque-là, je continuerai à profiter des batailles en solo, écrasant mes ennemis de bot avec des essaims de boules de mort.
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