Like a Dragon シリーズの作成者は、ゲーム開発プロセスの重要な要素として紛争を受け入れています。 Automaton との最近のインタビューで、シリーズ ディレクターの堀井良介氏は、龍が如くスタジオでは内部の意見の相違や活発な議論がよくあるだけでなく、積極的に奨励されていると明らかにしました。
堀井氏は、これらの「内戦」は一見ネガティブに見えますが、高品質のゲームを制作するためには重要であると強調します。たとえば、デザイナーとプログラマー間の意見の相違は改善の機会であり、プランナーが仲裁し、生産的な結論に向けて議論を導く必要があると彼は説明します。 堀井氏は「議論や話し合いがなければ、生ぬるい最終製品しか期待できない。したがって、喧嘩はいつでも大歓迎だ」と述べた。 重要なのは、これらの対立が確実にポジティブな結果をもたらし、ゲームデザインを改善することであると彼は強調します。
このスタジオのアプローチは、アイデアの起源よりもアイデアの質を優先します。 堀井氏は、チームは提案をチームメンバーの誰が提案したかではなく、メリットに基づいて評価すると述べています。 このオープンでありながら要求の厳しい環境には、標準以下のアイデアをためらうことなく拒否する意欲も含まれています。 「私たちはまた、貧弱なアイデアを『容赦なく』阻止するようにしています」と堀井氏は述べ、開発プロセスの競争的でありながら協力的な性質を強調しました。 最終的な目標は、最終的に優れた最終製品につながる「健全で生産的な戦い」を促進することである、と彼は繰り返し言う。 この方法論は、気概、決意、逆境の克服というシリーズ独自のテーマを反映しています。
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