용처럼 시리즈의 제작자들은 갈등을 게임 개발 과정의 핵심 요소로 받아들입니다. 최근 Automaton과의 인터뷰에서 시리즈 디렉터 호리이 료스케는 류가고토쿠 스튜디오에서 내부 불화와 열띤 토론이 흔한 일일 뿐만 아니라 적극적으로 장려된다는 점을 밝혔습니다.
Horii는 이러한 '전투'가 부정적으로 보이지만 고품질 게임을 제작하는 데 매우 중요하다고 강조합니다. 예를 들어 디자이너와 프로그래머 사이의 불일치는 개선의 기회이며 기획자는 생산적인 결론을 향해 토론을 중재하고 안내해야 한다고 설명합니다. 호리이는 "논쟁이나 논의가 없다면 미지근한 최종 결과물밖에 기대할 수 없다. 그러므로 싸움은 언제나 환영한다"고 말했다. 그는 이러한 갈등이 긍정적인 결과를 가져오고 게임 디자인이 개선되도록 하는 것이 핵심이라고 강조합니다.
스튜디오의 접근 방식은 아이디어의 출처보다 아이디어의 품질을 우선시합니다. Horii는 팀이 어떤 팀원이 제안했는지가 아니라 장점을 기준으로 제안을 평가한다고 지적합니다. 이러한 개방적이지만 까다로운 환경에는 수준 이하의 아이디어를 주저 없이 거부하려는 의지도 포함됩니다. "우리는 또한 형편없는 아이디어를 '무자비하게' 차단합니다."라고 Horii는 말하며 개발 프로세스의 경쟁적이면서도 협력적인 성격을 강조했습니다. 그는 궁극적인 목표는 궁극적으로 우수한 최종 제품으로 이어지는 "건강하고 생산적인 싸움"을 육성하는 것이라고 반복해서 말합니다. 이 방법론은 시리즈 고유의 투지, 결단력, 역경 극복이라는 주제를 반영합니다.
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