Wywiad z pierwszą kobietą reżyserką „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to pierwszy film z serii wyreżyserowany przez kobietę, co stanowi ważny kamień milowy w historii serii. W tym artykule przyjrzymy się bliżej Tomomi Sano i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.
Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
Tomomi Sano: pierwsza kobieta reżyserka serii Legend of Zelda
Seria Legend of Zelda zawsze była znana z epickiej fabuły, sprytnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. Nadchodząca gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ujawniona w niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo, zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: jest to nie tylko pierwsza gra Zelda The Zelda, w której główną bohaterką jest Księżniczka Zelda, ale także pierwsza gra wyreżyserowana przez kobietę-reżysera.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Sano. Zanim została reżyserką, brała udział w projektach remake’u Grezzo, w tym „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, „The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D”, „The Legend of Zelda: The Dream” Island” i „The Legend of Zelda: The Dream” Island. Legend of Zelda: Księżniczka Zmierzchu HD”. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.
„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.
Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo
Zrzut ekranu wywiadu z twórcami Nintendo, tom 13
Sano to doświadczony specjalista w branży z karierą trwającą ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesna praca w Nintendo obejmowała dostępną wyłącznie w Japonii grę Kururin Squash! ” i „Mario Party 6” (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu pracowała nad różnymi grami z serii „Legend of Zelda” i „Mario & Luigi”. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash i Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom pierwotnie miało służyć jako edytor lochów Zeldy
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który pracował nad Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zwrócił się do Nintendo z odważniejszą propozycją: edytorem lochów Zelda.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie pomyślane w taki sposób, w jaki jest dzisiaj. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz perspektywy widoku z góry i z boku, podobne do Dream Island.
„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „W jednej metodzie Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tej fazie eksploracji nazywa się to„ lochem edycji ”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną „Legendę Erdy” „rozgrywka”
.Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, skupiając się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „przewrócił stolik do kawy” (określenie Nintendo określające zatrzymanie rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).
Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcjonalność Kreatora Lochów byłaby znacznie większa, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własny potencjał lochów.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy poniżej, lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę
Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach, jakie napotkał przy nakładaniu ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś niekonwencjonalnego”. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.
Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, o każdej porze i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją, do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echo tak sprytne, że można odnieść wrażenie, że to prawie jak oszukiwanie. To powinno być częścią tego, co sprawia, że gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, gier Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i używając gładkiej powierzchni po drugiej stronie.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września (dwa dni później). Akcja gry toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!
Android wita wirtualną przystań dla zwierząt: wyspę towarzystwa zwierząt domowych
Jan 09,2025
Ukazało się demo stworzonej przez fanów kontynuacji Half-Life 2, odcinek 3 Interlude
Jan 05,2025
Sword Master Story świętuje swoje 4. urodziny mnóstwem gratisów!
Jan 09,2025
Professor Doctor Jetpack to precyzyjna platformówka Pixel Art, która jest już dostępna na Androida
Dec 30,2024
Informacje o aktualizacji Teamfight Tactics 14.14: Finał Inkborn Fables
Jan 11,2025
Palworld: Jak dostać się na wyspę Feybreak
Jan 08,2025
Wywiad z Andrew Hulshultem 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, muzyka, gitary, kawa na zimno i nie tylko
Jan 07,2025
Cały dział gier w Annapurnie kończy działalność, pozostawiając niepewną przyszłość
Jan 09,2025
Cat Warriors podróż w czasie do ery Sengoku w najnowszej kampanii reklamowej
Dec 12,2024
Switch 2: oczekiwana premiera latem 2024 r
Dec 11,2024
Ben 10 A day with Gwen
Zwykły / 47.41M
Update: Dec 24,2024
Evil Lands
Odgrywanie ról / 118.55M
Update: Apr 27,2022
Lost Fairyland: Undawn
Odgrywanie ról / 369.83M
Update: Jan 04,2025
Hero Clash
Angry Birds Match 3
I Want to Pursue the Mean Side Character!
The Lewd Knight
Spades - Batak Online HD
Bar “Wet Dreams”
Warcraft Rumble