Home > News > Pierwsza kobieta reżyserka serialu Zelda: Echoes of Wisdom

Pierwsza kobieta reżyserka serialu Zelda: Echoes of Wisdom

Author:Kristen Update:Dec 31,2024

Wywiad z pierwszą kobietą reżyserką „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

塞尔达传说:智慧的回声

„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to pierwszy film z serii wyreżyserowany przez kobietę, co stanowi ważny kamień milowy w historii serii. W tym artykule przyjrzymy się bliżej Tomomi Sano i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.

Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Tomomi Sano: pierwsza kobieta reżyserka serii Legend of Zelda

塞尔达传说:智慧的回声

Seria Legend of Zelda zawsze była znana z epickiej fabuły, sprytnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. Nadchodząca gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ujawniona w niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo, zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: jest to nie tylko pierwsza gra Zelda The Zelda, w której główną bohaterką jest Księżniczka Zelda, ale także pierwsza gra wyreżyserowana przez kobietę-reżysera.

„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Sano. Zanim została reżyserką, brała udział w projektach remake’u Grezzo, w tym „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, „The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D”, „The Legend of Zelda: The Dream” Island” i „The Legend of Zelda: The Dream” Island. Legend of Zelda: Księżniczka Zmierzchu HD”. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.

„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.

Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo

塞尔达传说:智慧的回声 Zrzut ekranu wywiadu z twórcami Nintendo, tom 13

Sano to doświadczony specjalista w branży z karierą trwającą ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesna praca w Nintendo obejmowała dostępną wyłącznie w Japonii grę Kururin Squash! ” i „Mario Party 6” (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu pracowała nad różnymi grami z serii „Legend of Zelda” i „Mario & Luigi”. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash i Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom pierwotnie miało służyć jako edytor lochów Zeldy

塞尔达传说:智慧的回声

Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który pracował nad Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zwrócił się do Nintendo z odważniejszą propozycją: edytorem lochów Zelda.

Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie pomyślane w taki sposób, w jaki jest dzisiaj. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz perspektywy widoku z góry i z boku, podobne do Dream Island.

„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „W jednej metodzie Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tej fazie eksploracji nazywa się to„ lochem edycji ”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną „Legendę Erdy” „rozgrywka”

.

塞尔达传说:智慧的回声

Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, skupiając się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „przewrócił stolik do kawy” (określenie Nintendo określające zatrzymanie rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).

Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcjonalność Kreatora Lochów byłaby znacznie większa, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własny potencjał lochów.

„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy poniżej, lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę

塞尔达传说:智慧的回声

Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach, jakie napotkał przy nakładaniu ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.

Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś niekonwencjonalnego”. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.

Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, o każdej porze i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją, do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echo tak sprytne, że można odnieść wrażenie, że to prawie jak oszukiwanie. To powinno być częścią tego, co sprawia, że ​​gra jest przyjemna.”

塞尔达传说:智慧的回声

Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, gier Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i używając gładkiej powierzchni po drugiej stronie.

„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”

塞尔达传说:智慧的回声

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września (dwa dni później). Akcja gry toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!