Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Werk der Serie, bei dem eine Frau Regie führt, und markiert damit einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Serie. In diesem Artikel werfen wir einen genaueren Blick auf Tomomi Sano und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Tomomi Sano: Die erste weibliche Regisseurin der Legend of Zelda-Reihe
Die Legend of Zelda-Reihe war schon immer für ihr episches Geschichtenerzählen, ihre cleveren Rätsel und ihr labyrinthartiges Dungeon-Design bekannt. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, das in Nintendos jüngstem Entwicklerinterview enthüllt wurde, nimmt aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule ein: Es ist nicht nur das erste Zelda-The-Zelda-Spiel, in dem Prinzessin Zelda die Protagonistin ist das erste Spiel, bei dem eine Regisseurin Regie führte.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Sano in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie Regisseurin wurde, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D“, „The Legend of Zelda: The Dream Island“ und „The „Legend of Zelda: Twilight Princess HD“. Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Serie.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot des Nintendo-Entwicklerinterviews Band 13
Eiji Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich als Zelda-Dungeon-Editor konzipiert wurde
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Grezzo, der an Dream Island gearbeitet hat, die Aufgabe erhalten hat, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo wandte sich mit einem mutigeren Vorschlag an Nintendo: einen Zelda-Dungeon-Editor.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Siegerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht so konzipiert, wie es heute ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Draufsicht- und Seitenansichtsperspektiven ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Bei einer Methode kann Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da Spieler ihre eigene „The Legend of Erda“ erstellen können „Spielablauf“
.Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Dungeon-Erstellungsmechanik zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma eingriff und „den Couchtisch umstürzte“ (Nintendos Bezeichnung dafür, die Entwicklung eines Spiels anzuhalten, um seine Richtung völlig zu ändern).
Obwohl Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Funktionalität des Dungeon Makers viel größer wäre, wenn Spieler kopierte und eingefügte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano. „Wenn Sie es kopieren und in einer Ansicht von oben einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen, um Dinge darunter zu zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten, auf die er bei der Einführung von Beschränkungen für die Echo-Nutzung stieß, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz regt Spieler dazu an, „Schelmisch zu werden“, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas Unkonventionelles machen.“ Dies führte zu Features wie dem Spiked Roller, der trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als entscheidend für das Erlebnis angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Seien Sie in der Lage, Dinge überall, jederzeit und auf jede Art und Weise einzufügen‘, ‚Seien Sie in der Lage, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Seien Sie in der Lage, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ so clever, dass es sich fast wie Betrug anfühlt, es soll Teil dessen sein, was den Spaß am Spiel ausmacht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Spiele. Eiji Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myahm Agana-Tempel in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung Ihres Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite verwenden.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
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