『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』初の女性ディレクターインタビュー
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、シリーズ初の女性監督作品であり、シリーズの歴史において重要なマイルストーンとなる作品です。この記事では、佐野友美と Echoes of Wisdom の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
佐野友美: ゼルダの伝説シリーズ初の女性監督
ゼルダの伝説シリーズは、その壮大なストーリーテリング、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンのデザインで常に知られています。任天堂の最近の開発者インタビューで明らかになった、次期ゼルダの伝説:エコーズ オブ ウィズダムは、次の 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めています。それは最初のゼルダであるだけでなく、ゼルダ姫が主人公であるゼルダのゲームでもあります。女性監督による初の作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクターである佐野友美氏は任天堂のインタビューで語った。監督になる前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』など、グレッツォのリメイクプロジェクトに参加。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo によって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。任天堂開発者インタビュー Vol. 13 のスクリーンショット
佐野は 20 年以上のキャリアを持つベテランの業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。任天堂での彼女の初期の作品には、日本限定のくるりんスカッシュが含まれていました。 』や『マリオパーティ6』(ともに2004年発売)を手がけ、その後も『ゼルダの伝説』シリーズや『マリオ&ルイージ』シリーズなど、さまざまなゲームを手がけている。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: スーパー スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二氏は、Echoes of Wisdom がもともとゼルダのダンジョンエディターとして考案されたことを明らかにしました
『エコーズ オブ ウィズダム』の種は、2019 年にリメイクされて絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』の後に蒔かれました。青沼英二氏はインタビューの中で、『夢の島』に携わったグレッツォ氏に、トップダウン式ゼルダのゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成するという任務が与えられたことを明かした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは任天堂に、ゼルダのダンジョンエディターというより大胆な提案を持ちかけました。
青沼氏は、Grezzo 氏に「次に新しいゲームを作るとしたら、どんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初、今日のように考案されたものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップビューとサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「ある方法では、リンクはドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できます。この探索段階では、プレイヤーが独自の「エルダの伝説」を作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 「ゲームプレイ」
。Grezzo はダンジョン作成メカニズムに焦点を当て、Echoes of Wisdom の開発に 1 年以上を費やしました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルをひっくり返した」(任天堂の用語で、ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを指す)と、プロジェクトは大きく方向転換した。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンの可能性を作成するのではなく、コピーして貼り付けたアイテムをツールとして使用して冒険を進める方が、ダンジョン メーカーの機能がはるかに優れていると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーして見下ろし図に貼り付けると、上から投げて下のものを砕いたり、逆にスウォンプに乗って登ったりすることができます。」
青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際に最初に直面した困難について述べました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励します。これにより、開発者は創造的で型破りなゲームプレイを強調します。青沼英二氏が説明するように、「何か型破りなものをやりたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、エクスペリエンスにとって重要であると考えられたスパイクローラーなどの機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は、「いつでも、どこでも、どんな方法でも貼り付けられること」「存在しないものを使ってパズルを完成できること」「エコーの使い道を見つけられること」の 3 つの重要なルールを概説します。あまりにも賢いので、まるで不正行為のように感じられますが、それがゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」
自由と創造性は、すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ ゲームの中核に常にありました。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch で 9 月 26 日 (2 日後) にリリースされます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。
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