Entretien avec la première réalisatrice de "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom"
"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est la première œuvre de la série à être réalisée par une femme, marquant une étape importante dans l'histoire de la série. Cet article examine de plus près Tomomi Sano et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Tomomi Sano : La première réalisatrice de la série Legend of Zelda
La série Legend of Zelda a toujours été connue pour sa narration épique, ses énigmes intelligentes et sa conception de donjons semblables à des labyrinthes. Le prochain The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, révélé dans la récente interview des développeurs de Nintendo, occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : Non seulement c'est le premier Zelda, mais le jeu Zelda, dans lequel la princesse Zelda est la protagoniste, est également le premier jeu réalisé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Sano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de devenir réalisatrice, elle a participé aux projets de remake de Grezzo, notamment « The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D », « The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D », « The Legend of Zelda : The Dream » Island » et « The Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a de l'expérience dans la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Capture d'écran de l'interview des développeurs Nintendo Vol. 13
Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom avait été conçu à l'origine comme un éditeur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a travaillé sur Dream Island, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a approché Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un éditeur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous créer ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. En fin de compte, même si le concept gagnant est similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n’a pas été conçu à l’origine tel qu’il l’est aujourd’hui. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et des perspectives de vue de dessus et de côté similaires à celles de Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Dans une méthode, Link peut copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d'exploration, cela s'appelle un "donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre "La Légende d'Erda". " gameplay »
.Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur la mécanique de création de donjon. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma est intervenu et a "renversé la table basse" (terme utilisé par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin de changer complètement sa direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que les fonctionnalités de Dungeon Maker seraient bien meilleures si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leur propre potentiel de donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous le copiez et le collez dans une vue de haut en bas, vous pouvez le jeter d'en haut pour écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
."Eiji Aonuma a ensuite évoqué les premières difficultés qu'il a rencontrées pour imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de non conventionnel." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lors d'une collision avec des objets dans le monde, était considéré comme crucial pour l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano définissent trois règles clés : « « Être capable de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « Être capable d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des puzzles » » et « Être capable de trouver des utilisations pour l'Echo. si intelligent qu’on a l’impression que c’est presque comme de la triche, c’est censé faire partie de ce qui rend le jeu amusant.
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des jeux Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement de votre manette, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme avant", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
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